Après notre conversation avec Phil Crifo, le créateur de Tchia, en mars dernier lors de la sortie du jeu, c’est au tour de notre chroniqueur Florian de s’entretenir avec le compositeur John Robert Matz, auteur de la couleur musicale du jeu d’Awaceb. Il revient pour nous sur la création de cet univers musical, sur ses défis et son ultime objectif : capturer l’authenticité de la musique Néo-calédonienne. Voici donc l’interview (traduite de l’anglais au français), bonne lecture !
Florian Verdier (PlayStation Inside) : Bonjour John Robert ! Merci infiniment pour votre temps de répondre à mes nombreuses questions. Pouvez-vous nous présenter votre travail et vous-même ?
John Robert Matz (JRM) : Bonjour ! Je m’appelle John Robert Matz et je suis le compositeur de Tchia.
Florian (PSI) : Avant Tchia, vous avez travaillé sur le premier jeu du studio Awaceb, Fossil Echo. Comment cette collaboration a-t-elle commencé ?
John Robert Matz (JRM) : Fossil Echo est en effet le premier projet sur lequel j’ai travaillé avec eux. Pour ce qui est de la manière dont cela s’est passé, Phil (Phil Crifo, co-fondateur du studio Awaceb) a approché quelques autres compositeurs et ils m’ont recommandé indépendamment pour le projet. Mon travail correspondait au style de jeu que Thierry (Thierry Boura, également co-fondateur du studio Awaceb) et lui construisaient, et nous nous sommes très bien entendus lorsqu’il m’a contacté.
Florian (PSI) : En travaillant avec Phil et Thierry sur Fossil Echo, vous découvrez le folklore de la Nouvelle-Calédonie dont sa musique. Vous a-t-elle déjà inspiré pour la bande son du jeu ? Je pense notamment à « Jungle, Temple, Mural », l’un des thèmes principaux.
John Robert Matz (JRM) : Pas particulièrement. Pour Fossil Echo, les seules références vers lesquelles on m’a vraiment orienté, si je me souviens bien, étaient Oddworld et, pour des raisons dramatiques, Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. J’avais imaginé des musiques comme ce qu’on aurait pu trouver en Nouvelle Calédonie alors que je travaillais sur des morceaux de ce jeu, mais je n’ai pas fait de véritables recherches ou études musicologiques avant de travailler sur Tchia des années plus tard.
Florian (PSI) : Entre Fossil Echo et Tchia, quelques années ont passé et vous avez travaillé sur d’autres jeux comme For the King, Yoku’s Island Express et Wandersong. Ces jeux vous ont-ils appris des choses pour Tchia ?
Note : La musique de Yoku’s Island Express est écrite par Jesse Harlin ; John Robert Matz fait les cœurs sur quelques pistes.
John Robert Matz (JRM) : Chaque jeu dont je signe la musique est l’occasion de développer mes compétences, d’apprendre et de pratiquer de nouvelles techniques afin d’essayer de m’améliorer. Avec For The King, j’ai essayé de faire jouer encore plus d’instruments en direct dans la partition, en incorporant des ensembles de vents et de cuivres supplémentaires dans l’environnement sonore. La partition d’Ambition : A Minuet in Power, un jeu se déroulant à Paris à la veille de la Révolution, a été entièrement écrite pour être enregistrée en direct, un instrument à la fois, à cause de la pandémie et du petit budget. Je les ai alors tous assemblés lors de la session de mixage pour former les ensembles baroques et classiques que vous entendez dans la partition.
J’ai également fait une tonne de recherches sur les précédents historiques de divers ensembles, styles d’écriture, etc. Et, lorsqu’il a fallu commencer à travailler sur Tchia, le processus de recherche m’est devenu encore plus vital et plus essentiel. Pour Wandersong, en revanche, je n’ai rien composé, mais j’ai eu l’occasion de faire chanter le barde, en travaillant avec mon cher ami Gordon McGladdery (qui a travaillé sur la conception sonore de Fossil Echo, et dont la société A Shell in the Pit a réalisé le son de Tchia et For The King 2).
Florian (PSI) : Comment la collaboration pour Tchia a-t-elle commencé ? Vous avez rejoint le projet très tôt, n’est-ce pas ?
John Robert Matz (JRM) : Oui, j’ai été intégré peu après le début du développement, environ un an après le lancement de Fossil Echo. Je me souviens que Phil m’en a parlé alors que lui et moi nous nous trouvions à Los Angeles au même moment. Une rencontre chanceuse a eu lieu en personne à Santa Monica dans un café au bord de la plage ; un début sous les meilleurs auspices, c’est sûr ! (rires).
Florian (PSI) : Comment avez-vous commencé votre travail sur Tchia ? Avez-vous écouté beaucoup de musiques de Nouvelle-Calédonie ? Êtes-vous allé sur place pour voir et parler aux gens, regarder des documentaires ?
John Robert Matz (JRM) : J’ai fait énormément de recherches. Phil m’a indiqué quelques références, et à partir de là, je me suis plongé dans un grand nombre de revues musicologiques francophones, de documentaires et d’images documentaires, j’ai écouté un grand nombre d’enregistrements, etc. Au début de la production, j’ai passé des mois à faire des recherches et à peaufiner le son du jeu afin qu’il sonne authentiquement néo-calédonien.
Florian (PSI) : Vous avez parlé dans des interviews précédentes des difficultés liées à la barrière linguistique entre vous et les personnes parlant français. Est-ce que cela a été un problème pour la composition de la musique ? Pour la cohérence avec les paroles notamment (les chansons sont chantées en français et drehu dans le jeu) ?
John Robert Matz (JRM) : Ce n’était pas très difficile, juste quelque chose à prévoir. Marilou Lopez-Aguilera a écrit tous nos textes en français et en drehu. Elle a également traduit en français les instructions de jeu que j’avais écrites pour nos chanteurs, pris contact avec notre studio d’enregistrement et nos ingénieurs en Nouvelle-Calédonie ainsi que de nombreuses autres tâches. L’aspect le plus important à garder à l’esprit, en tant que compositeur ne parlant aucune des deux langues avec lesquelles je travaillais, était de vérifier et de revérifier que les choses étaient correctes avec les personnes qui « parlaient » ces langues.
Florian (PSI) : Était est-ce la première fois que vous deviez travailler avec une chorale dans un jeu ? En quoi cela représentait il un défi supplémentaire ?
John Robert Matz (JRM) : J’ai déjà travaillé à plusieurs reprises avec des chœurs enregistrés à distance, pour des jeux, des projets amusants de fans de Final Fantasy, des films et d’autres projets. Dans Ambition : A Minuet in Power, par exemple, il y a une piste finale qui est une énorme pièce chorale avec un solo de mezzo-soprano, et la pratique de préparer du matériel choral pour l’enregistrement à distance s’est également appliquée à Tchia. Mais Tchia comportait une difficulté supplémentaire : les membres de notre chœur ne lisaient pas la musique, si bien que j’ai dû enregistrer moi-même des maquettes de toutes les parties vocales pour que les choristes puissent apprendre leurs parties.
D’un autre côté, l’un des aspects les plus intéressants de ce projet était l’utilisation intensive de l’improvisation. Pendant les sessions d’enregistrement, les chanteurs trouvaient de nouvelles idées pour embellir et ajouter à ce que j’avais écrit, les enregistraient et me les renvoyaient pour que je les utilise, les modifie ou le cas échéant, ne les utilise pas. Certaines de ces idées étaient tellement géniales que j’ai fini par écrire de nouveaux morceaux de musique autour d’elles, plutôt que de les utiliser dans leur but initial.
Florian (PSI) : Pouvez-vous décrire l’ensemble du processus de composition d’une musique de jeu. Toutes les étapes qui concluent à la présence de la musique dans le jeu.
John Robert Matz (JRM) : C’est une question avec laquelle je pourrai remplir plusieurs pages ! (rires). La façon la plus simple de décomposer mon processus de notation des jeux en général est la suivante :
- Évaluer et apprendre tout ce que je peux sur le monde du jeu, l’histoire, les personnages, le style artistique, etc. Et décider de ce à quoi le jeu doit ressembler.
- Écrire un thème principal/équivalent qui exprime ce style, le faire approuver par l’équipe. Ajuster les choses si nécessaire jusqu’à ce que obtenir cette approbation.
- Évaluer les besoins du jeu en termes de musique. A-t-il besoin de musique pour différents environnements ? Différentes situations ? Certains morceaux de musique doivent-ils être très interactifs ? Comment passer d’un indice musical à un autre ?
- Déterminer les éléments qui doivent être enregistrés en dehors du studio et contacter ces personnes/acteurs si nécessaire.
- Écrire la musique. Facile, n’est-ce pas ?
- Implémenter la musique dans FMod, Wwise, ou une autre solution, et collaborer avec l’équipe pour s’assurer qu’elle est connectée et fonctionne correctement.
- Tester, tester, tester, documenter les bugs ou les erreurs, corriger, tester à nouveau.
Florian (PSI) : En parlant avec quelques compositeurs de jeux vidéo par le passé, tous m’ont fait part d’une manière différente de procéder pour créer leur musique. Certains m’ont dit qu’ils avaient des illustrations avec lesquelles travailler, d’autres avaient des informations sur l’histoire et les personnages. D’autres faisaient des musiques sans directive précise, si ce n’est « fais un thème de désert » par exemple. Quel était le travail/l’ensemble créatif que l’on vous a donné pour composer les musiques de Tchia ?
John Robert Matz (JRM) : Pour la plupart des projets, j’ai généralement un concept art, une histoire basique et des personnages, ainsi qu’une bonne idée de ce que sera l’expérience de jeu, mais pour Tchia, étant basé sur un lieu réel avec des icônes et des connexions culturelles réelles, il y avait beaucoup plus d’éléments à prendre en compte pour l’inspiration musicale, d’où le long processus de recherche avant de composer les musiques.
Au fur et à mesure que l’histoire prenait forme et que le scénario se finalisait, nous avions des exigences très spécifiques pour des choses comme les chansons et les cinématiques qui devaient être composées comme des séquences de film. Mais une grande partie de la direction de la musique du monde ouvert a été laissée à ma discrétion, avec Phil et l’équipe apportant leurs idées et leurs commentaires si nécessaire.
Florian (PSI) : Pouvez-vous citer quelques éléments fascinants que vous avez découvert en étudiant la musique néo-calédonienne ?
John Robert Matz (JRM) : Outre la variété d’instruments de percussion intéressants et uniques (Bwanjep, Sonnailles, Bambou martelé, feuilles, etc.), la chose que j’ai essayé d’intégrer le plus était l’utilisation du « rythme pilou » ou « rythme kanak » (comme on l’appelle parfois), une sorte de motif de croches et de doubles croches pointées qui se retrouve dans presque toutes les pièces rythmiques des îles.
Florian (PSI) : Tchia est un hommage à la Nouvelle-Calédonie. Le travail sur cet album a-t-il été soumis à une pression supplémentaire, celle de ne pas réussir à capturer l’authenticité de la musique ?
John Robert Matz (JRM) : Absolument. J’étais tout à fait conscient que, n’étant pas originaire de la région, je devais vraiment faire preuve de profondeurs dans mes recherches, collaborer et vérifier avec les membres de l’équipe originaires de Nouvelle-Calédonie, etc. Nous ne voulions surtout pas que notre projet soit perçu comme un « Indie Game Moana » (littéralement, « un jeu indépendant Vaiana », du nom du dessin animé Disney Vaiana : la légende du bout du monde), et j’ai fait de mon mieux pour mélanger des formes musicales et des sons authentiquement calédoniens avec une approche cinématographique qui ne soit pas trop hollywoodienne, dans le but de donner vie à quelque chose d’unique et de différent de toutes les autres musiques de jeu disponibles sur le marché.
Florian (PSI) : La culture musicale en Nouvelle-Calédonie a une longue histoire. Avez-vous essayé de résumer toute cette histoire dans votre composition ?
John Robert Matz (JRM) : J’ai fait de mon mieux pour inclure autant d’éléments emblématiques que possible, tout en laissant de la place pour les chansons sous licence d’artistes calédoniens que nous avons intégrées à notre histoire.
Florian (PSI) : La Nouvelle-Calédonie possède une faune et une flore unique, avec des espèces endémiques d’arbres, d’oiseaux, de serpents ou autres. Comment l’environnement vous a-t-il inspiré pour vos compositions ?
John Robert Matz (JRM) : J’ai créé des signaux musicaux uniques pour chaque biome environnemental majeur des îles, en m’inspirant à la fois de leur aspect et de leur sensation dans le jeu et de photographies de ces biomes dans la vie réelle. Une grande partie de l’inspiration musicale vient simplement du fait d’essayer d’imaginer ce que l’on ressent émotionnellement dans l’espace, et de partir de là.
Florian (PSI) : Restons sur les inspirations. Vous êtes-vous inspiré d’autres jeux et médias pour créer la bande originale ?
John Robert Matz (JRM) : Rien de spécifique, mais chaque compositeur est influencé par tout ce qu’il a écouté et aimé jusqu’à présent.
Florian (PSI) :Tchia utilise beaucoup de leitmotivs dans le jeu. Pourquoi sont-ils si importants ?
John Robert Matz (JRM) : Les leitmotivs, ou les thèmes/motifs des personnages font tout simplement… partie de ma façon d’écrire. Tchia parle du voyage d’un personnage, des gens qu’il rencontre et des endroits où il va, donc faire interagir ces éléments thématiques, les mélanger et les faire se répondre dans la partition était tout à fait logique.
Florian (PSI) : Je sais que vous êtes un très grand joueur de cuivres et que c’est un élément important de Tchia. Avez-vous joué sur certains thèmes du jeu ? Des flûtes peut-être aussi ?
John Robert Matz (JRM) : Oui, j’ai joué des trompettes, des cors et d’autres cuivres tout au long de la partition. Alex Hill au tuba et Daniel Romberger au trombone m’ont rejoint sur le thème principal, et j’ai également joué des flûtes, des guitares, des ukulélés, des percussions à main. En réalité, tout ce que vous entendez qui n’est pas échantillonné, qui n’est pas des cordes live ou qui n’est pas un travail de guitare plus fantaisiste a été joué par moi en studio.
FV : Les instruments néo-calédoniens étaient assez nouveaux pour vous. Était est-ce un défi de les introduire dans la bande sonore ? Avez-vous des anecdotes à partager sur la découverte de certains de ces instruments ?
John Robert Matz : La partie la plus difficile, une fois que j’ai étudié la façon dont ils étaient utilisés et déterminé comment les intégrer dans la partition, a simplement été d’obtenir de bons enregistrements de ces instruments que je pouvais échantillonner et utiliser. Pour les feuilles de fougère séchées, par exemple, Phil a dû en rapporter de Nouvelle-Calédonie pendant qu’il rendait visite à sa famille pour les vacances, les enregistrer lui-même et me les envoyer.
Florian (PSI) : Un autre défi a été l’intégration du ukulélé. Comment cela a-t-il commencé ? Il semble que vous ayez trouvé l’idée dans un jeu précédent sur lequel vous avez travaillé…
John Robert Matz : Le ukulélé était un élément que Phil voulait inclure dès le début. Influencés par des jeux comme la série Zelda et Wandersong, nous voulions un instrument avec lequel Tchia pourrait s’amuser quand elle le souhaitait, jouer avec d’autres dans les chansons/séquences musicales, et servir d’intermédiaire pour manier certains de ses pouvoirs magiques.
Florian (PSI) : Jouer du ukulélé à la manette était très complexe à réaliser, non ? Avez-vous fait des compromis ?
John Robert Matz : En fait, nous n’avons même pas eu à le faire. Le système est complexe, mais avec une planification et un codage intelligents, vous pouvez jouer toutes les notes possibles, tous les accords possibles, dans toutes les tonalités possibles, avec les boutons disponibles sur une manette standard. Nous en sommes assez fiers !
Florian (PSI) : Et les pouvoirs du ukulélé sont des blagues à elles toutes seules, non ?
John Robert Matz : (rires). Je pense que c’est Phil qui a fait ça. Quand j’ai découvert que l’on pouvait invoquer un chien en jouant D-A-A-G, je crois que j’ai ri tout haut.
Florian (PSI) : Quelques semaines après la sortie du premier album, qui contient toutes les musiques et chansons principales du jeu, vous avez sorti un deuxième album intitulé « Beach Sides ». Pouvez-vous nous en dire plus ?
John Robert Matz : Il y avait tellement de musique dans le jeu, plus de 4 heures au total, qu’il a fallu réfléchir à la meilleure façon de la présenter sous forme d’album. L’album principal contient toutes les chansons et tous les grands morceaux, mais le deuxième album nous a permis de présenter les morceaux plus doux, plus ambiants, dans un cadre détendu, avec une partie du design sonore ambiant que l’équipe de A Shell in the Pit a créé pour le jeu. Je l’ai conçu comme une sorte de voyage décontracté à travers notre petit monde insulaire, quelque chose pour se détendre et lire un livre, par exemple.
Florian (PSI) : Quelle a été votre composition préférée du jeu ?
John Robert Matz : Il est difficile d’en choisir une seule, mais si je devais le faire, ce serait probablement le thème principal, à partir duquel tout le reste découle. À part cela, j’adore la reprise de la chanson « Ö ngo eka » plus tard dans le jeu, et le morceau que nous appelions « Hymn Tune » en production, intitulé « My Name is Tchia » (piste 64 de la bande-son), tient une place spéciale dans mon cœur.
Florian (PSI) : Quel a été l’accueil réservé à vos musiques par les Néo-Calédoniens ?
John Robert Matz : D’après ce que j’ai vu, ils ont vraiment adoré, et ça me touche beaucoup. J’ai fait tellement d’efforts pour que cela ressemble à leur musique, à leur culture, et savoir qu’ils aiment ce que nous avons fait me fait vraiment plaisir.
Florian (PSI) : Même si vous n’avez pas été sélectionné pour la bande originale de l’année (selon moi, vous méritiez de figurer sur cette liste), Tchia a remporté les Game Awards dans la catégorie « Games for impact » : Quelle a été votre réaction après avoir remporté cette récompense ?
John Robert Matz : J’ai crié ! (rires). Je ne m’attendais absolument pas à ce que nous gagnions. Il y avait tellement de jeux fantastiques nommésà nos côtés !
Florian (PSI) : 2023 a été une année assez fantastique (enfin presque) pour les jeux et les compositeurs de jeux. Quelles ont été vos bandes originales préférées au cours des 365 derniers jours ?
John Robert Matz : Oh, il y en a eu tellement. Permettez moi d’en citer quelques-unes :
- Baldur’s Gate 3 de Borislav Slavov donne vie aux Royaumes oubliés d’une manière extraordinaire, en tissant des voix, des cuivres, des cordes et des vents pour créer quelque chose d’épique et de rustique à parts égales, et j’adore ça.
- El Paso, Elsewhere de RJ Lake et Xalavier Nelson, jr. est sans doute la première composition infusée de rap que j’ai aimé, et bon dieu, ces chansons font mouche. Les paroles liées à une sombre histoire d’amour surnaturelle, psychologiquement déchaînée et horriblement dysfonctionnelle, accompagnent de façon absolument fascinante des scènes d’action à la troisième personne, et la voix de Nelson est impeccable.
- Stray Gods d’Austin Wintory, Tripod et Montaigne est un exercice de composition interactive d’une complexité jamais vue auparavant et, bien qu’il soit rempli de performances vocales fantastiques et d’accroches lyriques très jolies, c’est l’incroyable interactivité de l’ensemble, le joueur pliant les chansons à sa volonté alors même qu’il choisit son chemin dans une histoire construite sur le mythe de la Grèce antique, qui le fait vraiment vendre.
Florian (PSI) : Merci énormément John Robert pour ce temps accordé et votre sympathie !
Si cette interview vous a passionné, John Robert et moi vous recommandons le visionnage de ce documentaire sur la naissance, l’histoire et la popularisation du Kaneka : https://www.youtube.com/watch?v=5wILb5Y-wIc&t.
Si vous souhaitez davantage découvrir le travail de John Robert Matz, n’hésitez pas à consulter son site internet : https://www.johnrobertmatz.com/index.html.