Sorti le 21 mars 2023 sur PS5 et PS4, et surtout day one dans le PlayStation Plus Extra, Tchia a eu un joli succès d’estime, chez la presse comme chez les joueurs. Après notre test, que vous pouvez retrouver ici, nous avons contacté le studio Awaceb pour leur proposer une interview, qu’ils ont gentiment accepté. En voici donc la retranscription. Et si vous voulez en savoir plus sur l’industrie du jeu en vidéo en France, nous avons aussi réalisé des interviews avec d’autres créateurs, tels que ceux de Little Big Adventure, A Musical Story ou encore Tinykin.
PlayStation Inside (PSI) : Bonjour Phil Crifo. Tu es co-fondateur du studio Awaceb, un mot calédonien qui signifie « pas d’inquiétude » ou « tout va bien » en français. Peux-tu te présenter, nous détailler ton parcours et plus généralement ce qui t’a mené à co-fonder Awaceb avec Thierry Boura ?
Phil Crifo : Bonjour ! Je suis né en Nouvelle-Calédonie et j’y ai grandi jusqu’à mes 18 ans. Durant toute mon enfance, je me suis amusé à raconter des histoires en autodidacte par tous les moyens possibles, à savoir la BD, le court-métrage, la stop motion… Je me suis vite passionné pour l’animation 2D et 3D. Après mon bac, j’ai déménagé en France et poursuivi des études d’animation. En parallèle, mon ami d’enfance Thierry Boura (qui est également calédonien, ndlr) est resté en Nouvelle-Calédonie et a fait des études d’informatique. Quand on a été diplômés, on a pensé à se lancer dans le jeu vidéo, et nos deux compétences se complétaient. Thierry m’a rejoint en France, on s’est installés à Bordeaux et on a développé notre premier jeu indépendant, « Fossil Echo« . Le jeu est sorti en 2016 et c’était vraiment le cliché du jeu indépendant : développé dans un garage, sur nos économies, avec zéro budget. C’était pour voir si on en était capables. « Fossil Echo » n’est évidemment pas parfait mais il a une place importante dans nos cœurs et l’histoire d’Awaceb, car c’était la première étape de la construction du studio.
Sur Tchia ensuite, on s’est dit qu’on allait faire ce qu’on voulait faire sur « Fossil Echo », sans pouvoir y arriver parce qu’on était que deux. Ça va de l’idée d’un open-world au fait d’intégrer nos racines calédoniennes, etc. On s’est demandé ce qui faisait la spécificité d’Awaceb, quelle pouvait être notre voix dans le monde du jeu indépendant. C’est là qu’on a pensé à la Nouvelle-Calédonie. C’est autour de ça qu’on a construit notre pitch et qu’on a présenté le jeu à plusieurs éditeurs en 2018. On a réussi à avoir des financements pour monter une équipe, et la production de Tchia a commencé en 2019.
Petit à petit, Awaceb est devenu ce qu’il est aujourd’hui et on a fini par déménager à Montréal. On reste évidemment français, surtout qu’on a pas encore recruté de développeurs canadiens ou québécois, mais déménager faisait sens pour nous.
PSI : Peux-tu nous parler du processus qui vous a amenés à signer ce contrat d’exclusivité avec PlayStation ? Quel sentiment gardez-vous du programme PlayStation Indies, et peux-tu aussi nous dire comment c’est de travailler avec Shuhei Yoshida ?
Phil Crifo : Au tout début du projet, on était partenaires avec Stadia. Ils étaient enthousiastes sur le jeu. On avait eu des contacts avec d’autres éditeurs dont PlayStation, mais on n’avait pas trouvé de terrain d’entente à l’époque. On croyait beaucoup à Stadia au départ, jusqu’à ce que Google nous dise que Stadia allait fermer. On a été pris au dépourvu, surtout qu’on avait déjà annoncé le jeu sur la plateforme. On s’est retrouvés un peu esseulés, et c’est là que PlayStation est revenu nous parler. Ils nous ont dit qu’ils avaient vu les informations autour de Stadia et qu’ils avaient déjà été intéressés par Tchia à l’époque, et qu’ils étaient maintenant partants pour le reprendre.
C’était une belle bouffée d’air frais, même si l’effet d’annonce n’était plus là. PlayStation nous a proposé un contrat d’exclusivité. On était ravis, d’autant qu’on a tous grandi dans l’équipe en tant que joueurs PlayStation. On a pu annoncer le jeu à nouveau au PlayStation Showcase de septembre 2021, et c’est l’annonce que je préfère garder. C’était un grand moment. Tout le partenariat a été super positif, PlayStation a été d’un grand soutien, en termes de marketing par exemple, de mise en avant… On a même été aux Game Awards grâce à eux, c’était inespéré ! On a montré notre trailer à côté de God of War Ragnarok, quand j’y pense… Ils y ont vraiment mis les moyens.
En ce qui concerne Shuhei Yoshida, je n’ai pu le rencontrer que vers la fin de la production. On s’est vus à la GDC, on a fait un live ensemble… C’est une super personne, il a toujours soutenu le jeu, il y a cru sans relâche, parfois même plus que nous (rires) ! J’ai aussi découvert que c’était une personne très accessible, malgré son statut. Quand on parlait en privé, il était très ouvert, gentil.
PSI : Quelle était votre réaction quand PlayStation vous a proposé d’intégrer Tchia day one dans le PlayStation Plus ?
Phil Crifo : Quand on a signé avec PlayStation, le PS+ tel qu’on le connaît aujourd’hui n’existait pas encore. PlayStation nous a proposé ça par la suite. Ils ont vu le potentiel de Tchia et on a pris cela comme une belle validation, car c’est une grosse mise en avant d’avoir un jeu day one dans le PlayStation Plus. Tchia est donc devenu un gage de qualité, de marketing dans la volonté de PlayStation de donner envie aux gens de s’abonner au PS+. C’était un tampon d’approbation.
C’était vraiment une super proposition car Awaceb n’était pas encore établi à l’époque, on n’avait pas une fan base énorme, on n’était pas vraiment attendus… Et l’intégration dans le PS+ nous a beaucoup aidés sur ce point, car Tchia a été beaucoup mis en avant. On a eu plusieurs retours de joueurs qui nous ont dit qu’ils n’auraient pas donné sa chance à Tchia s’il n’avait pas été sur le PS+.
PSI : Outre le PlayStation Plus, prévoyez-vous une sortie en physique pour Tchia ?
Phil Crifo : On a pas mal de demandes sur ça, mais on a rien de prévu pour l’instant sur ce sujet. On y réfléchit par contre, car le jeu s’y prête bien, notamment en termes de lore. Il y aurait des choses à faire, mais on ne veut pas se précipiter pour ne pas juste faire une boîte vide si ce n’est son CD. On aimerait faire une sortie physique peut-être un peu plus limitée, mais avec un contenu de qualité. Et puis il y a l’aspect écologique à prendre en compte aussi. En tout cas c’est en cours de réflexion. L’idée serait d’apporter une plus-value par rapport à la sortie digitale, en approfondissant le lore par une carte ou un livret par exemple.
PSI : Le jeu n’est disponible que depuis peu, mais avez-vous déjà des premiers retours sur ses performances commerciales, pas forcément en termes de vente vu que la plupart des joueurs y jouent sur le PlayStation Plus, mais plutôt en termes de nombre de joueurs ?
Phil Crifo : On s’est volontairement préservés de la question des chiffres sur les premières semaines de commercialisation pour se concentrer sur la réception critique et les retours humains de Tchia et les axes d’amélioration à travers des patches. Mais on va bientôt voir avec notre éditeur (Kepler Interactive, ndlr) ce qu’il en est coté chiffres. Mais je n’ai pas de chiffres exacts pour le moment. On sait juste que beaucoup de joueurs ont joué au jeu, notamment grâce au PS+ d’ailleurs. C’est ce que nous a dit notre éditeur à demi-mot.
PSI : Pour la taille d’Awaceb, Tchia est une proposition sacrément ambitieuse. Peux-tu nous parler du processus qui vous a mené à la décision de faire un open world ? Et pour votre futur projet, peut-on imaginer Awaceb voir encore plus grand ?
Phil Crifo : Pour l’open world, peut-être qu’on ne se rendait pas bien compte au départ de ce dans quoi on se lançait (rires). C’était un gros défi technique, mais on s’est dit que Tchia ne pouvait exister que sous ce format-là. Le concept de base du jeu était l’exploration et l’émerveillement d’être presque perdu, de découvrir un endroit de manière organique. Pour moi, cette sensation ne peut exister que dans un monde ouvert. On n’aurait pas réussi à transmettre la même chose si on avait fait de Tchia un jeu linéaire par exemple.
Pour notre prochain projet, on sait déjà sur quoi on va partir. On le sait depuis un moment. Avec la sortie de Tchia, on a évidemment mis ce projet de côté, mais maintenant que Tchia est sorti, on y repense. On va faire un jeu qui est dans le même ADN, avec de l’exploration, une certaine forme de légèreté, une narration plus profonde sur des thématiques nouvelles. Ce sera plus ambitieux, et Awaceb devra forcément grossir. On ne sait pas encore si ça se fera avec PlayStation, même si personnellement j’aimerais bien. On verra bien.
PSI : Vous avez développé Tchia sur l’Unreal Engine 4. Quel sentiment as-tu sur l’Unreal Engine, sur l’UE4 mais aussi de sa 5ème itération ? Prévois-tu par exemple d’utiliser les nouvelles fonctionnalités d’Epic, comme Meta Human qui est utilisé sur Hellblade 2 ?
Phil Crifo : C’est quelque chose qu’on étudie. Notre prochain jeu tournera sous Unreal Engine 5, c’est sûr. On a été très satisfaits de l’UE4 pour Tchia, pour sa puissance, son ouverture et son accessibilité. Tchia n’aurait pas pu se faire sans Unreal. Awaceb restera un studio Unreal pour le moment. Depuis l’annonce de l’UE5, on était super excités. Maintenant que Tchia est sorti, on commence à analyser ce nouveau moteur. Ça donne plein d’idées.
On a aussi été beaucoup soutenus par Epic, sur l’aspect technique mais aussi sur la publication, car Tchia a été mis sur l’Epic Games Store pour le PC. On a donc une bonne relation avec eux. En ce qui concerne Meta Human, c’est quelque chose qui nous intéresse. Awaceb va continuer pour l’instant à faire des jeux avec une certaine stylisation, ce qui implique de ne pas passer sur quelque chose de totalement réaliste. Mais Meta Human est flexible et intègre des styles différents ces derniers temps, donc on y pense. C’était le sens de leur présentation à la GDC cette année, avec Meta Human Animator.
PSI : Tchia a souvent été décrit comme un héritier de Zelda Breath of the Wild, notamment par Julien Chièze. Est-ce une filiation que vous acceptez chez Awaceb ?
Phil Crifo : C’est un honneur d’être comparé à Zelda. Il y a pire (rires) ! Il y a évidemment des atomes crochus avec Breath of the Wild. Personnellement, je n’ai jamais été un gros joueur de Zelda. Il n’y a pas eu de démarche claire de ma part sur ce sujet. Miyamoto disait souvent que l’idée de Zelda lui était venu des aventures de son enfance, et c’est un peu la même chose pour Tchia de notre côté.
En réalité, BotW a été un tel renouveau du design de l’open world qu’on a tout de même utilisé le jeu comme une sorte de modèle. Quand on mettait des choses en place dans ce domaine, on pouvait se référer à BotW pour voir si ça fonctionnait. C’est une fierté d’y être comparé au fond.
PSI : On a parlé avec le studio [2.21] récemment, qui développe les remasters et le reboot de Little Big Adventure. On a parlé de Tchia à la fin de l’interview, et ils nous ont dit que selon eux, la force de Tchia a été de trouver LA mécanique de gameplay originale, un peu à l’image de Stray ou de Sifu, pour faire en sorte que le jeu se démarque. Pour vous, c’est le bond d’âme. Avez-vous pensé le bond d’âme de cette manière pour vous démarquer, ou n’était-ce pas l’idée principale derrière l’implémentation de cette mécanique ?
Phil Crifo : Je ne pense pas que chaque jeu ait besoin d’une mécanique de gameplay foncièrement originale pour exister. Après, c’est évidemment un argument marketing, pour sortir du lot. C’est une réalité, mais on n’a pas imaginé le bond d’âme comme cela au départ. L’idée n’était pas d’être différent pour la différence. Le bond d’âme nous est juste apparu comme quelque chose qui s’emboîtait bien dans le jeu, comme c’est le cas pour les passages avec le ukulélé.
Mais c’est sûr que le bond d’âme nous a permis de nous démarquer, et je peux comprendre qu’on pense cela. Après, le bond d’âme n’aurait pas suffi à faire de Tchia un bon jeu à lui seul. L’idée était d’abord de fluidifier l’expérience de jeu.
PSI : Quelle vision portes-tu de l’industrie du jeu vidéo en France actuellement ? Derrière Ubisoft, on a des studios comme Asobo (A plague tale, Flight Simulator), Arkane (Dishonored, Deathloop), Sloclap (Sifu), BlueTwelve (Stray), Glee-Cheese (A musical story), Splashteam (Tinykin), 2.21 (Little Big Adventure)… Est-ce pour vous une émulation positive ?
Phil Crifo : On est un peu sortis de cet écosystème en déménageant au Canada, mais on est toujours attachés à l’industrie en France. Effectivement, le jeu vidéo français va très bien en ce moment. On est très proches de Sloclap, le studio derrière Sifu, et c’est un bel exemple de studio français qui réussit et qui fait des jeux originaux, avec du succès.
De notre côté, venant de Nouvelle-Calédonie, on avait moins cet attachement à la France métropolitaine, et c’est l’une des raisons qui nous a amenés à déménager à Montréal. Mais la francophonie reste un enjeu majeur pour nous, qu’il faut préserver. Il faut continuer à cultiver cette énergie et cette différence des développeurs francophones. On regarde donc la scène indépendante française avec beaucoup d’admiration, on est fiers d’en faire partie malgré la distance, et on est excités de voir les nouveaux jeux français à venir ces prochaines années.
PSI : De quel soutien public disposez-vous au Québec ? Les avantages financiers donnés aux studios de développement sont-ils l’une des raisons vous ayant attirés là-bas ? Si oui, que peux-tu nous dire de ce soutien financier, notamment en comparaison avec le soutien public en France pour le jeu vidéo ?
Phil Crifo : Je n’ai pas toutes les informations, n’étant pas dans le service financier du studio. Mais ce que je peux dire, c’est que le soutien public ici est comparable à celui dont on peut bénéficier en France. La France est un super territoire pour faire du jeu vidéo. On n’a pas à se plaindre. Et au Canada, c’est la même situation, donc ce n’est pas l’une des raisons de notre déménagement.
Au global, je trouve cela assez beau que le jeu vidéo soit aussi soutenu en France, notamment par rapport au reste du monde. J’espère que ça continuera à évoluer dans ce sens.
PSI : C’est la première fois qu’un jeu de l’envergure de Tchia nous plonge dans la culture néo-calédonienne, qui est peu représentée dans les médias. Le fait de mettre en avant une culture aussi peu connue vous a-t-il freiné, ou au contraire aidé, dans la recherche de financements et dans le marketing auprès des joueurs ?
Phil Crifo : En vérité, c’était une inquiétude au début, qui a grandi à mesure que le projet a pris de l’ampleur. Thématiquement, on n’était pas sûrs de pouvoir bien communiquer cela au monde et de donner envie aux joueurs de s’intéresser à cette niche. Mais c’est petit à petit devenu une force, car ça a donné une originalité claire au jeu. L’aspect culturel de Tchia est unique, et c’est ce qui a marqué PlayStation au départ, puis les joueurs en aval.
Ça a été une vraie fierté de voir un jeu inspiré de la Nouvelle-Calédonie toucher autant de gens. Je pense par exemple que ça n’aurait pas été possible au cinéma, qui est une industrie plus fermée à de telles propositions. On a eu plusieurs échos depuis la Nouvelle-Calédonie à propos de Tchia. L’engouement est dingue ! On est très fiers de la réception à travers le monde, mais les messages qui nous ont le plus touchés sont ceux de nos compatriotes qui se sont dit touchés par le jeu et par le fait qu’ils se sentaient enfin représentés. C’était très important pour nous de faire honneur à la Nouvelle-Calédonie, de savoir parler aux Calédoniens.
PSI : Parmi les nombreuses histoires de la Nouvelle-Calédonie, l’une des plus oubliées est celle dite des « vieux arabes », ces algériens déportés par la France en Nouvelle-Calédonie au 19ème siècle, le pays étant vu à l’époque comme une sorte de bagne. Il est estimé aujourd’hui qu’il y a 15 000 descendants de ces déportés qui continuent de vivre en Nouvelle-Calédonie. Avez-vous déjà eu l’occasion chez Awaceb de vous intéresser à cette histoire qui fait partie de celle de la Nouvelle-Calédonie ? Et si oui, pourrait-elle être une histoire que vous intégreriez dans votre ou vos prochains jeux ?
Phil Crifo : C’est une question très pertinente, merci. C’est évidemment une communauté dont on entend parler. La Nouvelle-Calédonie était à la base un bagne. Sa multiculturalité vient de là, du mélange des anciens bagnards, qui ont créé de grandes familles et ont façonné la culture calédonienne. Les Algériens dont vous parlez en font partie. Il y a beaucoup d’histoires de ce genre en Nouvelle-Calédonie, entre les Asiatiques, les Polynésiens, les Européens…
Dans un jeu comme Tchia, il était difficile de parler de toutes les cultures. On a essayé de parler de l’essence de la Nouvelle-Calédonie et de transmettre une idée du pays. Personnellement, je suis intéressé par l’histoire de ces cultures comme celles des « vieux arabes ». C’est important qu’on s’y intéresse. Pour notre prochain projet, je pense qu’il y a encore plein d’histoires à raconter sur la Nouvelle-Calédonie. Donc pourquoi pas parler des Algériens !
PSI : Pour finir l’interview, on aimerait te donner une carte blanche pour parler à nos lecteurs. Que leur dirais-tu pour leur donner envie de jouer à Tchia ?
Phil Crifo : Ce qui me touche le plus, c’est quand les joueurs s’intéressent au jeu et à ses inspirations. C’est un jeu qui a été développé avec le cœur, avec de l’amour. Il est inspiré de notre enfance, de notre pays, de nos racines. Si tout cela vous intrigue, si la Nouvelle-Calédonie vous intrigue, vous en trouverez un petit bout dans Tchia. C’est une bonne première approche de la richesse de ce pays, outre le fait de pouvoir contrôler un oiseau et de déféquer sur les gens (rires)… !
PSI : Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview ! Nous attendrons la sortie de votre prochain projet avec impatience, et nous ne pouvons que conseiller à nos lecteurs de donner sa chance à Tchia en attendant. Bon courage à toute l’équipe d’Awaceb !
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