C’est dans une interview donnée à Game Informer qu’Hermen Hulst, dirigeant des PlayStation Studios, s’est confié sur sa carrière et ce que nous pouvons attendre de PlayStation dans le futur. Dans une période plutôt creuse en terme d’actualité, plongeons dans les premiers pas de l’ancien de Guerrilla Games, qui aujourd’hui est devenu une figure centrale de la firme japonaise.
Depuis son arrivée à la tête des PlayStation Studios à la place de Shuhei Yoshida (qui est désormais responsable des jeux indépendants) il y a un an et demi, Hermen Hulst a eu à gérer la pandémie de coronavirus, le lancement de la PlayStation 5 et la sortie de grandes exclusivités telles que The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima et Ratchet & Clank : Rift apart. Dans l’interview à Game Informer, Hulst est revenu sur ces événements, en commençant cependant par ses expériences passées à Guerrilla Games.

Les débuts modestes aux Pays-Bas
Ayant grandi dans une région très religieuse et peu versée dans le jeu vidéo, Hulst trouve tout de même le moyen de s’y intéresser grâce à la console d’arcade installée dans le magasin de jouets de sa mère. De cette enfance passée à s’essayer au plus de genres possibles, Hulst garde une appétence pour tous les types de jeux. Depuis qu’il est devenu développeur, le néerlandais dit d’ailleurs jouer aux jeux qui s’alignent avec le type de titre sur lequel il travaille, comme quand il ne jouait qu’aux jeux de tirs pendant les productions des Killzone.
Interrogé sur le jeu qui lui a le plus correspondu et plu cette année, Hulst a d’ailleurs cité Returnal, notamment pour le côté arcade qui lui a rappelé des souvenirs d’enfance. De manière plus générale, le dirigeant des PlayStation Studios s’est dit satisfait que sa vision de ce qui fait un bon jeu vidéo est aussi celle de PlayStation depuis des années :
Un bon jeu vidéo, et c’est ce que nous faisons chez PlayStation, est un titre qui démontre du savoir-faire et une belle réalisation au service d’histoires construites dans des mondes qui donnent envie d’y passer beaucoup de temps. Nous produisons des jeux solos, narratifs et qui se concentrent sur les personnages – ce qui aussi ce que j’aime personnellement dans notre industrie.
Hermen Hulst
De Guerrilla Games aux PlayStation Studios
Diplômé de philosophie à l’Université d’Amsterdam et titulaire d’un double diplôme en management et en ingénierie mécanique à l’Université de Twente, Hermen Hulst ne semblait donc pas à la fin de ses études se diriger vers une carrière dans le jeu vidéo, malgré sa passion pour ce médium dans son enfance. Toutefois, comme c’est souvent le cas, le destin est venu s’en mêler au détour d’un voyage d’études en Californie, au cours duquel il rencontre des employés d’Ubisoft qui finissent par lui proposer un stage dans leurs bureaux de la côte ouest.
En Californie, là où Ubisoft n’avait à l’époque qu’un petit bureau, Hulst a travaillé durant son stage comme chercheur, allant d’école en école pour questionner les jeunes sur leurs habitudes d’utilisateur sur des jeux de course et sur la série Rayman. Chargé de découvrir ce qui fait un bon jeu auprès du public, Hulst est alors tombé directement amoureux du travail sur le jeu vidéo. De retour aux Pays-Bas, le néerlandais retrouve néanmoins un environnement encore peu propice au développement de l’industrie vidéoludique, et se met à travailler comme consultant en stratégie jusqu’à l’an 2000, où il co-fonde Guerrilla Games. Comme le dit l’adage, le reste appartient à l’histoire (et à la page sur l’histoire du studio sur notre site), jusqu’en 2019, où Hulst est nommé directeur des PlayStation Studios.

Diriger les PlayStation Studios, une aventure unique
Depuis sa nomination à la tête des PlayStation Studios, Hermen Hulst se concentre surtout sur la planification à long terme, travaillant sur le lancement de nouvelles licences et la poursuite de licences existantes. Chargé aussi de superviser la bonne allocation des ressources humaines au sein de toutes les équipes de développement, Hulst a été interrogé par Game Informer sur la pratique du crunch dans l’industrie au général :
Il y a tellement plus de choses à faire sur le sujet du crunch. Je pourrais dire que le crunch ne nous concerne pas et que nous ne le pratiquons pas, mais ce n’est pas assez. Il est tout aussi difficile pour un développeur d’être sous-utilisé que de devoir travailler sans compter ses heures, ou encore de travailler sur un projet qui n’est pas clair.
Hermen Hulst
Pour entrer plus dans les détails, Game Informer a abordé dans l’interview la question de la formation de la Team Asobi, avec une déclaration de Nicolas Doucet, le directeur du studio, qui vient appuyer les propos d’Hulst sur la nécessité de préserver le bien-être des développeurs :
Hermen a été là pour nous dès le début, quand nous étions encore en formation, garantissant que nous avions un équilibre sain entre le temps de travail et la vie privée. Il fait du bien-être des développeurs sa priorité.
Nicolas Doucet, patron de la Team Asobi
Dans d’autres sujets, Hermen Hulst a aussi cité son passé de développeur comme un atout primordial dans ses relations avec l’ensemble des studios PlayStation. « Vu que je connais toutes les implications dans le développement d’un jeu, je me sens à l’aise dans la gestion des équipes maintenant que je les dirige » a-t-il indiqué.
Grâce à l’expérience du passage des Killzone à Horizon Zero Dawn, Hulst s’est aussi dit très engagé dans le fait d’encourager ses équipes à être ambitieuses et à oser le changement, que ce soit dans le lancement de nouvelles licences mais aussi dans les nouvelles directions prises par des franchises existantes, comme God of War en 2018 et The Last of Us Part II en 2020.
La coopération entre les studios au cœur du lancement de la PS5
Abordant par la suite la question du lancement de la PS5, Hermen Hulst a de nouveau cité la Team Asobi en exemple pour souligner la bonne collaboration entre toutes les équipes dans l’apprentissage et la maîtrise de la nouvelle machine :
La Team Asobi a réalisé plus de 80 prototypes avant de s’arrêter sur ce qui est devenu Astro’s Playroom. De tous ces prototypes, l’équipe a produit des dossiers qu’elle a envoyés aux autres PlayStation Studios, en particulier en ce qui concerne l’utilisation de la DualSense. De même, l’utilisation de l’audio 3D par Housemarque sur Returnal a déjà inspiré d’autres de nos équipes.
Hermen Hulst
Le futur des PlayStation Studios
Sur le futur de ses équipes, Hermen Hulst maintient un cap intangible : les exclusivités sont et resteront au cœur de la stratégie de la PlayStation 5. Dans le cas du portage de certains jeux sur PC, Hulst indique les choses suivantes :
Typiquement, nous avons porté nos jeux sur PC deux ans après leur sortie console. Nous continuerons à privilégier d’abord des expériences purement console, c’est en partie pourquoi nous existons.
Hermen Hulst
Questionné pour terminer sur l’identité de Sony et de ses studios, Hulst a tenu une nouvelle fois à réaffirmer le côté profondément japonais de PlayStation, à l’encontre des critiques adressées à ce sujet.
Le Japon est notre héritage. Ça fait toujours partie de qui nous sommes. Nous aimons nos jeux japonais.
Hermen Hulst
Sur la scène japonaise, encore une fois à l’envers des critiques, Hulst s’est dit enthousiaste, citant l’investissement réalisé dans la Team Asobi, l’importance de Polyphony Digital, le travail des équipes externes de développement basées à Tokyo, et enfin les collaborations avec From Software et Hideo Kojima.
Voici pour l’interview d’Hermen Hulst qui, comme vous le voyez, balaie un ensemble important de sujets liés à PlayStation. Dites-nous ce que vous en pensez sur Discord et Twitter !