Le dernier-né du studio Housemarque est une proposition assez singulière dans le paysage PlayStation et vidéoludique. Le genre du Roguelite dans lequel s’inscrit Returnal n’est pas quelque chose auquel le grand public est habitué, notamment au vu du débat sur la difficulté qui a ressurgi avec la sortie du jeu. Le jeu est en effet un pur Roguelite qui a la particularité d’avoir une grosse production dans un genre habituellement restreint à de la 2D ou du pixel art. Returnal est aussi un jeu rendant hommage au DanMaku (弾幕), un genre de shoot’em up où le joueur doit esquiver des rideaux de balles. Housemarque tente donc le pari d’un jeu assez singulier qui ne plaira pas à tout le monde. En voici le test.
Returnal, un Roguelite narratif
Même si Returnal s’inscrit dans un genre où l’histoire et la narration ne sont pas au centre de la proposition, Housemarque a tenu à changer la donne et à caler sa production dans la ligne éditoriale de PlayStation, qui se veut très marquée par les jeux solos narratifs. Mine de rien, Returnal est également un jeu solo narratif, puisque l’on y suit l’histoire de Selene, une astronaute partie en exploration autour de la planète Atropos. Malheureusement pour notre protagoniste, elle finit par s’écraser sur la planète avec son vaisseau baptisé Helios.
C’est alors que le jeu commence et que Selene doit explorer la planète pour espérer s’en sortir. Cependant, et pour rester cohérent avec le principe du Roguelite, lorsque Selene meurt, elle ressuscite systématiquement devant son vaisseau avant d’attaquer un nouveau cycle. Durant son exploration, elle tombe sur sa maison qui se trouve sur Atropos pour des raisons que nous ne dévoilerons pas pour éviter le spoil. Il est d’ailleurs possible d’entrer dans cette maison qui permet de réellement apprendre toute l’histoire et une bonne partie de la narration du jeu. Enfin, le scénario du jeu est plus complexe qu’il n’y paraît, et il faudra redoubler d’efforts afin de bien comprendre pourquoi Selene s’est retrouvée perdu sur la planète Atropos. Même les deux fins du jeu ne suffisent pas toujours à bien comprendre sa situation.
Vive la SF
Vous l’aurez compris aux images ci-dessus, Returnal est une lettre d’amour à la science-fiction. De l’exploration spatiale, des extraterrestres ainsi que des machines mystérieuses en guise d’ennemis, et tout un arsenal d’équipements futuristes seront de la partie. Les références, notamment à l’œuvre de H. P. Lovecraft, sont nombreuses et évoluent au fil du jeu. Le tout est vraiment inspiré, de toute beauté, et tourne parfaitement en 60 FPS 4K HDR, même si un crash ou deux de la console seront possibles (la mise à jour 1.3.4 doit normalement corriger ce problème).
En somme, sur le plan artistique, si vous aimez les ambiances pesantes, l’exploration spatiale, la SF en général, et Lovecraft, vous tenez le jeu parfait. Mention spéciale aux différents boss du jeu, qui au-delà de toujours proposer des combats haletants et originaux, sont, à l’exception du premier, superbement mis en scène. Le boss du quatrième biome est franchement remarquable dans ce qu’il apporte à l’ambiance au fur et à mesure que l’on se rapproche de lui. En termes de combat pur, c’est celui du troisième biome qui est le plus marquant avec une mise en scène qui change complètement entre chacune de ses trois phases. Tous les boss augmentent en intensité à chaque nouvelle phase, toujours au nombre de trois, et sont loin d’être infranchissables (même avec un équipement faiblard) si l’on possède une bonne lecture de jeu.
Le hasard à petite dose
Pour rappel, le mot d’ordre d’un jeu de type Roguelite est l’aléatoire. Returnal s’inscrit dans cette démarche qui a pour but de rendre chaque partie totalement unique. Il y a des décors/salles qui changent plus ou moins à chaque partie, des ennemis et des objets différents en grand nombre, et un facteur chance bel et bien présent.
Mais là où Returnal fait un peu léger pour un Roguelite, c’est dans ce nombre de variables présentes durant un run. En effet, si vous êtes le genre de joueur à bien fouiller chaque salle dans vos différents runs, chaque partie finira un peu par se ressembler à cause du nombre trop faible d’items présents dans le jeu. Pire encore, certaines salles et certains objets seront toujours présents au même endroit durant chaque run, ce qui permet au joueur de bien plus facilement contrôler le déroulement de chacun de ses runs. Le constat est plus ou moins similaire pour les 6 biomes du jeu. Deux d’entre eux se ressemblent beaucoup, et comme le jeu est découpé en deux parties, il est impossible d’explorer plus de trois biomes dans un seul et même run. En somme, même si l’expérience ne se termine pas lorsque l’on découvre la véritable fin du jeu, ce qu’il restera à découvrir est trop léger pour susciter un grand intérêt. Le jeu gagnerait énormément à être alimenté par du contenu à l’avenir afin d’atteindre tout le potentiel d’un grand Roguelite.
Le dilemme du Roguelite à l’échelle 1/1
Returnal a ceci de spécial d’être une grosse production en 3D avec une vue à la troisième personne. Pour un Roguelite, ce mode de représentation a pour conséquence directe de rendre les runs très longs, sauf si l’on rush le boss final bien entendu. Il faut bien 2 à 3 heures pour venir à bout d’une session classique lorsque tout se passe bien. Et comme le jeu n’a pas de système de sauvegarde durant un run, bien que certains objets très spécifiques sont conservés, Housemarque a diminué le nombre de biomes et le nombre de variables dans le jeu afin d’éviter de devoir mettre plus de 4/5 heures afin de finir un run. Le jeu est donc bloqué dans un dilemme du fait de sa réalisation qui se veut… réaliste, justement.
Housemarque avait le choix entre faire un jeu avec peu de variables, mais sans système de sauvegarde comme tout Roguelite qui se respecte, ou alors de faire un jeu plus ambitieux en termes de contenu et bien plus aléatoire, mais avec un système de sauvegarde, sans quoi peu de monde ne pourrait aller au bout d’un run aussi long. Returnal s’inscrit dans la première proposition et se trouve donc être un jeu très court et potentiellement assez facile pour un Roguelite, pour peu qu’on l’on ait de l’expérience en la matière.
Un jeu véritablement next gen
Autant vous le dire tout de suite, c’est la DualSense qui procure une véritable différence entre ce qu’est Returnal sur PlayStation 5 et ce qu’il aurait été sur PlayStation 4. Toutes les spécificités de la manette sont mises à contribution. Les retours haptiques sont légers mais très présents, avec notamment la pluie qui tombe dans certains biomes, ou encore certaines surfaces spécifiques, en plus de toutes les sortes de vibrations liées aux armes.
Mais le game changer est bel et bien permis par les gâchettes adaptatives. Toutes les armes du jeu possèdent un tri alternatif qui permet d’utiliser une attaque souvent dévastatrice toutes les X secondes. Le principe est simple, si vous appuyez un peu sur la gâchette gauche pour viser, l’arme se comportera normalement, et lorsque vous appuyez à fond dessus, l’arme enclenchera son mode alternatif. La différence entre les deux niveaux de pression est très nette, ce qui évite totalement de se tromper de mode de tir dans une situation calme. Gare cependant à la panique lorsque l’écran se remplit de projectiles ennemis. Enfin, il faut noter le son 3D qui permet dans certaines situations de détecter les dangers partout autour de nous. On ne s’en rend pas toujours compte, mais certaines prises de décision dans une partie sont permises par cette technologie, qui avec toutes les autres fait de Returnal une totale expérience nouvelle génération.
CONCLUSION
Returnal
Returnal est une proposition qui fait du bien au genre du Roguelite. Sa grosse production a fait privilégier certains choix de game design par rapport à d'autres, ce qui a pu faire débat chez les joueurs rompus au genre, de même que chez les novices surpris par le niveau de difficulté. Quoi qu'il en soit, cette production audacieuse du studio Housemarque est une très belle expérience et possède un vrai potentiel, qu'il serait bon d'étoffer pour faire vivre le jeu plus longtemps.
LES PLUS +
- La direction artistique est très inspirée
- Le jeu est techniquement impeccable
- Finalement assez accessible pour un Roguelite
- Une narration apportant un vent de fraîcheur dans le genre du Roguelite
- La DualSense est totalement mise à contribution
LES MOINS -
- Une faible durée de vie pour un Roguelite
- Les cycles se ressemblent un peu trop
- Le mode défi quotidien assez peu intéressant
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