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Test Oddworld Soulstorm : un Mudokon difficile à sauver…

Jérémy Valade Par Jérémy Valade
19/04/2021
dans Test
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Vous l’avez peut-être compris avec le titre de ce test, Oddworld: Soulstorm est une déception. Les véritables, celles qui déchirent nos cœurs de joueurs… Celles où la flamme de l’agacement ne s’éteint pas, où l’énervement l’emporte sur la raison. Où l’envie d’arrêter est aussi forte, par moments, que celle de continuer. De se faire mal, avec des contrôles erratiques, en attendant le pansement au prochain niveau. En attendant que le jeu nous surprenne, qu’il se montre enfin sous son bon jour. Et qu’il y reste. Malheureusement, les instants de grâce sont rares dans Oddworld: Soulstorm, et par essence, ils ont une fin.

Il est difficile de construire la critique d’un jeu qu’on aurait pu aimer mais qui est passé à côté du grand amour pour peu, au final. Car ce qu’il y a de si dommage dans ce remake d’Oddworld : L’Exode d’Abe, second opus de la quintologie tant désirée par son créateur Lorne Lanning, c’est qu’il a tout du bon jeu. Sauf qu’une fois la manette au creux des mains, c’est une tout autre histoire. Quand nostalgie rime avec contrôles rigides et imprécisions, ça fonctionne peu. Puis alors, quand le jeu rime avec challenge et difficulté, ça ne fonctionne tout simplement plus… Et voici, d’emblée, l’immense problème d’Oddworld: Soulstorm. Un titre qui méritait une finition exemplaire, mais qui termine avec plus de bugs que je ne pourrais vous en citer. Où le défi est réel et intéressant, mais où la maniabilité pose problème. On ne fait pas assez corps avec Abe, alors qu’on devrait. Nous nous attendions à incarner un personnage, mais au mieux nous le contrôlons. Quand il répond aux inputs du pad, sinon, c’est une marionnette que nous envoyons mourir en enfer ou sur un pic, une énième fois…

Avant d’entrer en profondeur sur différents points plus ou moins fâcheux, soulignons les aspects positifs. Et il y en a ! D’abord, la direction artistique et l’univers, charmants et parfaitement travaillés. N’ayant pas joué aux jeux originaux, puisque le premier sortait une année où quasi l’intégralité des membres de la rédaction se retrouvaient à fêter leur premier ou second anniversaire, cela explique (au moins en partie) pourquoi ce Oddworld: Soulstorm est une découverte totale. Nous aurions pu faire Oddworld : New ‘n’ Tasty ! mais ce n’est pas le cas, pour x raisons. En revanche, nous sommes au courant que le jeu avait plutôt eu des bons, voire excellents retours critiques. Les joueurs ont aussi été charmés par ce retour en grande pompe de l’Odyssée d’Abe, version New ‘n’ Tasty donc. Sans doute plus tasty que ce Soulstorm en tout cas. Mais pour résumer, une DA unique et attirante. Oddworld: Soulstorm est réellement un beau jeu, avec par ailleurs des animation sympathiques, et oui…un charme particulier. Mais vu que sur ce point précis, des images parleront forcément mieux que mes misérables mots, voici de quoi se rincer l’œil !

  • Capture personnelle d'Oddworld: Soulstorm
  • Capture personnelle d'Oddworld: Soulstorm
  • Capture personnelle d'Oddworld: Soulstorm
Captures personnelles d’Oddworld: Soulstorm

Ce qu’il y a de super bien, en plus, c’est que le jeu est visuellement raccord avec son propos. Même la posture des Mudokons (notre race et celle de nos compères à sauver) évoque la servitude qu’ils subissent ! Chaque pas est laborieux mais nécessaire, le dos courbé, fatigué. Et tout le cheminement du joueur prend place autour de cette envie, ce projet fou de renverser la vapeur. Ce qu’il y a de génial, c’est qu’Abe, le personnage que l’on incarne, est une sorte de héros malgré lui. Cela ne vous spoilera en aucun cas sur l’aventure disponible sur PS5 dont nous parlons, mais voici un nécessaire rappel de l’histoire d’Abe, avant le début de ce deuxième jeu :

Abe était un employé heureux dans une immense usine de transformation de viande appelée RuptureFarms. Il croyait tous les mensonges qu’on lui racontait. Son seul but était de servir un conglomérat cupide, et il ne s’imaginait pas qu’une fois qu’il serait devenu inutile, ce système finirait par le consommer (littéralement). Se produit alors un moment où Abe cesse de voir uniquement ce que « Big Brother » lui dit, et découvre la vérité. Ce moment change sa destinée. Il tente de s’échapper mais quelque chose au fond de lui, un sentiment impérieux, le pousse à sauver tous les Mudokons de l’usine. Et cela nous mène à Soulstorm.

Lorne Lanning pour Epic Games

L’expression est bien choisie, « sentiment impérieux ». C’est aussi cette impression que l’on a dans Oddworld: Soulstorm. Et quel effort a été réalisé sur les cinématiques du titre, qui sont absolument ravissantes, il faut le dire. Assez longues (mais pas de trop), très bien mises en scène, et avec des visages expressifs. Le regard d’Abe transcrit toujours ses émotions avec brio, on voit qu’il accepte sa destinée sans vraiment la comprendre. Qu’il est important sans même le réaliser. Bref, une histoire assez intéressante et relativement bien narrée pour un jeu de plateforme-aventure. On a vu largement moins bon dans le domaine, donc saluons la qualité de ces cinématiques !

Exemple de cinématique réussie
Exemple de cinématique réussie

Pour rester dans le positif, on saluera les doublages en VO franchement qualitatifs et totalement dans le ton du titre. Cela ne peut que renforcer notre immersion dans une histoire qui sait intriguer dès la première heure de jeu. En retour, et vous verrez que c’est souvent comme ça avec Oddworld: Soulstorm, on ne peut qu’être déçu du mixage audio franchement moyen. Si la spatialisation est tantôt au point, tantôt elle ne l’est plus du tout. C’est à géométrie variable et les bugs n’y sont pas innocents : tout de même de grands écarts de son surprenants et assez incompréhensibles pour un jeu de cette trempe. Comment peut-on laisser passer un certain nombre de scènes où l’ambiance sonore est comme en arrière plan, voire quasi absente ? En réfléchissant, nous avons compris que parfois, les niveaux et bruitages sonores de la scène précédente se bloquent sur la scène en cours. Ce qui peut être vite fâcheux, et briser l’immersion, c’est bien le moins qu’on puisse dire… Sans parler de l’équilibre, avec des voix très faibles au regard du niveau sonore général. Ou encore ces moments où Abe se fait électrocuter, presque un supplice pour vos oreilles. On réalise bien qu’il n’y a rien de plaisant dans la brutalité de cette mort, mais tout de même, il fallait raison garder sur le potard du volume. Enfin, au moins, cela aura l’avantage de vous réveiller.

Au royaume de la finition, très très loin d’être exemplaire, on peut vous montrer quelques exemples plutôt édifiants. Tiens, le sous-titrage par exemple. Bon, heureusement, ce genre de coquilles ne sont apparues que dans un niveau. Mais si nous décidons de vous en parler, avec preuve personnelle à l’appui, ce n’est pas par plaisir de casser. Uniquement pour vous alerter, car nous sommes loin du cas isolé…

Illustration des problèmes de sous-titres

Le pire, c’est que tant de scènes et de moments traversés nous évoquent cette triste dichotomie où les bonnes idées sont gâchées par d’autres, ou par ce fameux manque de finition qui résulte peut-être d’un développement distribué entre plusieurs studios de création localisés à des endroits divers et variés (Angleterre pour Fat Kraken Studios, Canada pour Frima Studio). Et c’est assez curieux, car avec un budget plus conséquent (dû au succès du premier remake de 2015, Oddworld: New ‘n’ Tasty !, dont nous vous parlions juste avant) et plus de talents impliqués, le studio « père » Oddworld Inhabitants n’a pas vraiment re-transformé l’essai. Il est d’ailleurs fascinant de lire un tel message sur une page censée, avoir pour vocation première, de faire la promotion du jeu. De là à dire que le créateur de ce projet fou, Lorne Lanning, a une pointe d’amertume ou de déception à la sortie d’Oddworld Soulstorm, il n’y a que quelques pas que nous ne franchirons pas. Mais lisez ceci, en gardant en tête les soucis que nous avons évoqués précédemment…

Le fait d’être autoédité et autofinancé nous a donné plus de flexibilité, mais a également ralenti considérablement notre progression. En fin de compte, nous avons sauté le pas.  Ça nous a néanmoins pris beaucoup plus de temps que nous le pensions. À ce jour, il s’agit de la production la plus difficile de notre vie, car il s’agit d’un développement distribué et d’un projet créatif qui, pour la dernière année de développement, deviendrait un développement distribué sous Covid-19.

Lorne Lanning pour Epic Games

On a donc probablement un début d’explication. Et après tout, nous comprenons sans mal ces difficultés… Notez tout de même que de nombreux bugs devraient être résolus au compte-goutte. Le jeu a déjà eu trois mises à jour depuis sa sortie sur PlayStation 5, dont la dernière (1.7) parue le 14 avril qui a déployé une liste de correctifs longue comme le bras. Espérons pour les prochains joueurs que cette politique de suivi ne cesse pas, et même s’accentue. Si la difficulté est déjà une grande barrière, les checkpoints sont pourtant assez bien placés. Finalement, c’est plutôt le sentiment d’injustice couplé aux bugs qui rebute. Cela va de notre confrère Mudokon figé dans les airs (nous forçant à recommencer le niveau, génial…) à un boss dont les attaques nous font des dégâts aléatoirement, une fois sur deux.

Ça plane pour Abe

Pourtant, je ne sais pas chez vous, mais chez nous, une boule de feu dans les narines, ça réveille un petit peu ! Après, l’update 1.7 annonce un cryptique « les explosions explosent désormais de manière plus fiable ». Nous avons envie de croire que cela concerne aussi le boss en question, qui a d’ailleurs été revu : « rééquilibrage de Slig Mama pour qu’il soit plus facile de terminer le niveau ‘Hijack the Train’. » Nous tâchons de ne pas être trop durs, mais avouons tout de même qu’il y a un temps pour tout ! Et que dans un jeu d’aventure de ce type, une phase de test approfondie devrait servir à bien doser cette balance. À éviter de proposer day one une production qui suscite frustration ou rage chez la presse. Et possiblement, abandon chez les joueurs. Il suffit de prendre connaissance des pourcentages sur certains trophées débloqués (1% parfois) après une dizaine d’heures de jeu pour réaliser que l’extrême majorité des joueurs a soit un mal fou à avancer dans le jeu, soit une envie irrépressible de passer à autre chose. Ou les deux.

Profusion d’idées et systèmes à parfaire

Maintenant, il peut sembler difficile de rendre correctement honneur à Oddworld: Soulstorm. Pourtant, il mérite bien d’être complimenté. Les mécaniques pertinentes sont légion. Et c’est foncièrement positif pour un titre qui nécessite une réelle réflexion dans la démarche d’infiltration requise pour progresser. En effet, impossible de s’en sortir comme un bourrin dans le monde froid et poisseux d’Abe. Il faut donc doublement faire preuve de réflexes, mais aussi d’intelligence. Parfois, le jeu continue d’agacer… Par exemple, la mécanique de désactivation des mines présentes sur le chemin est bien fichue, vraiment ! Mais très exigeante, sans doute trop exigeante. Il faut appuyer à la demi-seconde près sur un bouton lorsque le voyant est vert. Mais le délai est tellement court qu’une minuscule erreur d’attention nous perd. Et on meurt instantanément, régulièrement…

C’est souvent cette difficulté disséminée dans de petites mécaniques qui peut vite fatiguer, décourager. Alors, point fort ou poids mort, qui sommes-nous pour trancher ? Après tout, l’exercice que nous menons garde une indéniable part de subjectivité. Et c’est là où il peut être utile de se référer aux réflexions en sciences du jeu. Sébastien Genvo (chercheur et professeur à l’Université de Lorraine) rappelle justement dans une de ses publications « qu’en comportant une jouabilité et un éthos donné, une structure de jeu va aussi s’adresser à certains types de joueurs, qui sont susceptibles de disposer ou d’acquérir certaines connaissances et « compétences ludiques » (Duflo, 1997) ». Parallèlement vient la question de l’attitude ludique du joueur (le play) face au jeu et sa structure (le game). Lors de notre expérience avec Oddworld: Soulstorm, nous avons parfois eu du mal à conserver cette attitude ludique, nécessaire pour qu’il y ait jeu, au point que l’on en arrivait à se dire : mais est-ce encore un jeu ? Ou un simple moment d’acharnement, contre un système mal réglé ? Réflexion que l’on a pas eu avec Demon’s Souls, pourtant très challengeant, mais toujours juste et en harmonie avec nos efforts. Dans les jeux de From Software, c’est contre nous que l’on peste, non contre le jeu. C’est fondamentalement différent. Même si nous avons aussi fini par pester contre nous, forcément…

Il en subsiste d’excellents concepts, comme celui du feu que l’on répand en lançant des bières vers une flamme bien placée ou faute de flamme, en y ajoutant une fusée qui suscitera l’étincelle fatale. Cela termine facilement sur de belles réactions en chaîne, façon chute infernale de dominos. Souvent recommandées, ces dernières ont aussi l’avantage d’être satisfaisantes, dans un titre qui peine trop à créer ce sentiment chez le joueur ! Pareil avec les Mudokons, que l’on doit souvent traîner comme l’ultime fardeau d’humanité à protéger, les niveaux nous invitant à sauver 15, 20 ou 45 de nos frangins. Quelquefois, ceux-ci relancent l’intérêt, en demandant au joueur de réaliser des « prouesses », comme passer devant un garde avec six gus derrière soi. Et cela permet d’utiliser de nouveaux éléments environnementaux. Malin, puis cela fonctionne comme sur des roulettes. Dans le même esprit, il faudra plus loin dans le jeu traverser des voies ferrées disons, et ce avec un timing serré. Lorsque l’on passe à huit, il faut que tout le monde suive… Mais nous y sommes arrivés, comme quoi, rien n’est impossible !

Gif des Mudokons dans les casiers
Au casier près par contre, faut compter ses Mudokons…

Vous commencez, je l’espère, à être tenté d’essayer cet Oddworld: Soulstorm. Il faut lui laisser une chance, surtout lorsqu’il est offert sur PS5 (exclusivement) jusqu’au 3 mai prochain. Nous avons même de quoi vous donner encore plus envie d’y aller, en dépit de tous les reproches qu’on a pu formuler contre le titre. Concernant les Mudokons que l’on doit effectivement se coltiner tout au long du jeu, sachez que ceux-ci sont assez dociles dans cet opus pour écouter nos ordres (donnés simplement via les flèches) ou adopter une position offensive si on leur fournit les munitions qui vont bien. Ces intelligences artificielles (IA) ont leurs limites clairement, mais les perspectives stratégiques sont démultipliées par cette ouverture de gameplay.

Autre point qui nous a bien plu, la monnaie du jeu, appelée avec un certain style la « Moolah ». Elle donne un petit côté gestion, plaisant, qui va en plus de pair avec la composante de crafting centrale dans le jeu où vous fabriquez vos moyens de défense. En tout cas, la monnaie passe par l’utilisation de distributeurs comme ceux-là.

Image des distributeurs
Des piles, des bières et plus rien ne nous arrête !

On retrouve donc différents distributeurs (de bières, d’élastiques, …) qui collent au passage à merveille avec la DA et l’univers du jeu. Puis le concept est simple, vous pouvez recycler des bouteilles d’eau ramassées au cours de vos péripéties en Moolah. Et avec cette dernière, vous achèterez des piles, des chewing-gums ou bien d’autres matériaux qui vous seront indispensables pour vous dépêtrer des vilains Glukkons… Bref, de nombreuses (bonnes) idées, qui auraient nécessité pour certaines de vrais ajustements.

Oddworld: Soulstorm sur la PS5, quel apports ?

Là ne réside pas forcément l’essentiel, car cela ne va pas transcender l’expérience, mais notons que la DualSense est mise à profit ici et là. Que ce soit lorsqu’on sprint avec le personnage, où on ressent l’impact des ses petons sur le sol. Cela donne du rythme, comme un battement de cœur et ce n’est jamais désagréable ou de trop. Un bonne utilisation donc. Et même si c’est anecdotique, on éprouve un certain plaisir à utiliser les jumelles pour regarder au loin…zoomer et dézoomer en ayant la vibration sur les gâchettes L1/R1 à chaque mouvement.

La fluidité est plutôt au rendez-vous sur PS5 et les temps de chargement sont courts. Malheureusement, on aurait bien fait sans ces petits instants (réguliers, au moins une fois, si ce n’est plus, par niveau ) où le jeu rame passablement… Cela ne dure généralement qu’une paire de secondes mais nous avons eu un cas où le jeu s’est figé pendant une quinzaine de secondes avant de reprendre comme si de rien n’était. Nous allions quitter le jeu pour le relancer, mais cela s’est résolu aussi bizarrement que c’est apparu…

Sinon, le jeu est beau. Cela a déjà été mentionné en début de test, mais il est bon de le rappeler. Puis la 2,9 D créée spécialement pour Oddworld offre des perspectives intéressantes avec ces changements de plans efficaces où la caméra et Abe se rapprochent ou s’éloignent au bon vouloir des développeurs et de la situation proposée en jeu. Cela nous offre une myriade de points de vue sur le monde soigné d’Oddworld: Soulstorm, et c’est appréciable.

Illustration d'un plan reculé en jeu
Il s’agit d’être très observateur dans ce genre de plans larges pour ne pas oublier un Mudokon…

Nous n’avons pas été aussi exhaustifs que nous l’avions imaginé dans cette critique d’Oddworld: Soulstorm… Nous pourrions encore ajouter qu’il existe quatre fins différentes et que la « bonne » se mérite, on peut le dire sans crainte. Quant à la durée de vie, celle-ci dépend indubitablement de l’investissement placé dans le jeu. Avec plus de trente heures au compteur, il nous reste encore tant de badges à décrocher, de Mudokons à sauver. Tout cela est fortement lié à un intéressant système de quarma, qui s’améliore ou se détériore selon votre rigueur, vos choix et accomplissements in-game. En somme, selon votre attitude ludique. Si votre implication est forte, le jeu vous récompensera par la fin que vous méritez. Plus fort qu’un choix final entre deux lignes de dialogues, le quarma se façonne au fil de l’aventure, aussi laborieuse peut-elle être…

CONCLUSION

Oddworld: Soulstorm

6 Note Finale

Bugs en pagailles, physique du personnage discutable, sauts ratés et usants à la longue, manque de finition et d’équilibrage. Du son aux mécaniques de jeu, Oddworld: Soulstorm aurait mérité d’être testé et re-testé, par un grand nombre de personnes, pour être amélioré, modifié, ajusté. L’enrichir avec des possibilités d’infiltration moins restrictives et complémentaires aurait aussi nécessairement rendu le titre plus agréable et accessible. Ne pas nous laisser basculer un ennemi juste-au-dessus d’Abe d’un tour de main vers le vide reste une belle illustration de cette envie certaine de contrôle de la part des équipes de développement. Mais si les contraintes ouvrent le champ des possibles et poussent la réflexion, elles complexifient aussi trop la partie… Une certaine tristesse est présente, nous ne vous le cachons pas, en voyant un tel potentiel (histoire, univers, idées de gameplay, quelques niveaux excellents) beaucoup trop gâché par une suite de détails qui n’en sont pas, quoi qu’on veuille.

LES PLUS +

  • Idées et mécaniques de gameplay recherchées, intelligentes…
  • Univers et personnages
  • Récit et propos
  • Direction artistique
  • Cinématiques parfaites
  • Système de quarma lié aux différentes fins
  • Quelques niveaux très réussis dans le lot

LES MOINS -

  • …à parfaire, trop souvent
  • Un apprentissage douloureux, pas assez progressif
  • Les heures d’après, souvent tout autant douloureuses
  • Les sauts, rigides et imprécis, on doit souvent s’y reprendre (bonjour le temps perdu…)
  • Des bugs, encore des bugs, toujours des bugs
  • Une finition qui laisse trop à désirer
  • Des playtests manquants ou un jeu paru trop tôt

Notation

  • Note Finale : 0
Tags: OddworldOddworld InhabitantsOddworld: SoulstormPlateformePlayStation 5Test
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