Lorsqu’il fit son apparition en 1997, Final Fantasy VII s’imposa comme l’un des jeux les plus marquants de la PlayStation. Il instaura un niveau narratif de référence auquel d’autres jeux de rôle japonais aspirèrent par la suite. Mais il fut également une prouesse technique pour l’époque. La PlayStation fut la première console majeure à bénéficier d’un système de stockage sur CD-ROM. Cela signifiait que la console disposait d’un espace de stockage par jeu considérablement plus vaste par rapport à la N64 ou la Sega Saturn. Final Fantasy VII fut l’un des premiers titres à exploiter intensivement les cinématiques qui faisaient avancer l’histoire et donnaient vie aux modèles polygonaux. Plus de vingt ans plus tard, Square Enix nous a offert Final Fantasy VII Remake, une réinterprétation de ce classique.
Il est fascinant de constater ce que deux décennies de progrès technologique peuvent accomplir. Les images du jeu dans FFVII Remake surpassent les scènes pré-rendues de l’original. Ce jeu semble être une réponse aux attentes de ceux qui espéraient voir les scènes de la version PSOne se matérialiser de façon plus réaliste. Dans la même veine que Resident Evil II, il ne s’agit pas d’un simple portage PC ni même d’une remasterisation des éléments existants. C’est bien le Final Fantasy VII, recréé de A à Z avec l’Unreal Engine 4, exploitant pleinement la puissance de la PS4.
Depuis ses premiers pas sur la scène vidéoludique, la franchise Final Fantasy a toujours incarné un terrain où les frontières entre jeu et art disparaissent. Chaque volet de cette saga se distingue par une esthétique unique, des designs de personnages qui se gravent dans les mémoires et une bande-son digne d’une symphonie. Final Fantasy VII Remake s’inscrit dans cette tradition, perpétuant l’importance accordée à la direction artistique qui fait de la franchise une référence au sein de l’univers des jeux vidéo. C’est un rappel de la capacité du jeu vidéo à transcender les frontières des arts visuels et sonores pour créer une œuvre complète, où la magie des pixels trouve tout son sens.
L’impact de Yoshitaka Amano sur Final Fantasy
Qualifier Yoshitaka Amano d’artiste vidéoludique ne lui rendrait pas justice : son travail est aussi poignant dans les galeries d’art que dans les mangas, et il fonctionne aussi bien dans l’illustration et les jeux que dans la conception de costumes. En tant qu’homme des arts complet et accompli, il remet en question nos attentes quant à la définition d’un « artiste de jeux vidéo » et incite ses collègues à explorer et transgresser toutes les limites qu’ils peuvent rencontrer.
D’abord employé comme artiste à l’âge de 15 ans, il a quitté son emploi stable (animateur chez Tatsunoko Productions, un studio tokyoïte) à 30 ans pour se lancer dans une carrière indépendante, qu’il n’a jamais quittée depuis. Rétrospectivement, cette décision s’est avérée fructueuse, car elle a permis à Amano de se libérer de ce qu’il considérait comme les dangers du « piège du salaryman » – l’abeille ouvrière japonaise, qui vit pour faire progresser l’entreprise et non les travailleurs individuels. Après ce déménagement, il s’est fait connaître en tant qu’artiste et a fait des incursions dans divers domaines artistiques, notamment le cinéma et le théâtre, où il a travaillé en tant que concepteur de costumes et de décors.
La plupart du temps, Amano a travaillé sur des mangas et des animes. Son travail chez Tatsunoko Productions l’a amené à concevoir des mangas « mecha » comme Gatchaman et Tekkaman, mais en tant qu’indépendant, il s’est impliqué dans des œuvres d’inspiration fantastique comme Vampire Hunter D, célèbre en Occident pour avoir été l’un des premiers animés à sortir en dehors du Japon. Le dénominateur commun de l’art fantastique de Yoshitaka Amano est un penchant pour les lignes fluides et une utilisation ambidextre des pinceaux et des stylos, sans oublier un usage sélectif de l’aquarelle et de l’acrylique. Le style translucide qui en résulte trouve de nombreux admirateurs et conduit Amano à une commande qui aura un impact durable sur son nom en tant qu’artiste et illustrateur : en 1987, la société de jeux vidéo Square (aujourd’hui : Square Enix) lui demande de travailler sur une nouvelle série de jeux vidéo appelée Final Fantasy.
Dès le premier titre de ce qui allait être la longue série de jeux Final Fantasy, Amano a apporté une touche artistique à l’art du jeu vidéo qui, dans les années 1980, n’existait pas tant que cela. Les premiers jeux vidéo utilisaient généralement le pixel art comme moyen d’expression visuelle, ce qui signifiait que les artistes devaient travailler avec de sévères limitations techniques : un nombre limité de couleurs, de blocs carrés pour le « sprite » d’un personnage, et bien d’autres choses encore. Dans les premières années des jeux vidéo, dans les années 1970, l’art du jeu était réalisé par des programmeurs qui savaient comment déplacer des objets grossiers sur un écran. Ce n’est que pour l’art marketing, le « box art » pour l’emballage, ou les illustrations sur les côtés des machines d’arcade, que des artistes étaient commandés, ce qui a conduit à un dualisme intéressant : alors que l’art marketing – non limité par des questions techniques – était luxuriant et impressionnant, l’art dans le jeu a longtemps été artistiquement insignifiant.
Les choses ont changé dans les années 1980, lorsque la technologie graphique des ordinateurs de jeu est rapidement passée de 8 bits à 16 bits, puis à 32 bits, et même au-delà. Cette évolution a comblé le fossé entre le marketing et l’art du jeu, les artistes du jeu étant soudain chargés de produire les deux. Yoshitaka Amano, qui a non seulement apporté aux jeux vidéo une esthétique raffinée, majestueuse et nouvelle, mais qui a également comblé le fossé entre l’art du marketing et l’art du jeu en ignorant tout simplement ce fossé, est entré en scène.
Abordant cette nouvelle commande comme n’importe quelle autre tâche artistique, Amano a plongé dans son imagination, explorant des techniques artistiques établies telles que la gravure sur bois (tradition japonaise ukiyo-e), l’eau-forte et le lavis d’encre noire (sumi-e) pour trouver les monstres et les personnages nécessaires au jeu. Au fil du temps, il a dessiné un incroyable panthéon de héros et de monstres, chacun d’entre eux explosant sur le papier avec une présence rare dans l’art conceptuel des jeux vidéo. Des coups de pinceau lâches dansaient autour de traits de crayon puissants, de bandes gravées colorées à l’aquarelle, de taches de fusain ou d’éclaboussures d’acrylique, donnant vie à un langage visuel imaginatif qui allait définir l’art de Final Fantasy pour des années et des années à venir.
Pour Final Fantasy VII Remake, les designs iconiques des personnages prennent une nouvelle dimension, grâce à la vision audacieuse de Yoshitaka Amano. Tel un alchimiste de l’imagination, une métamorphose a été opérée, préservant l’essence des créations originales tout en les revêtant d’un aspect plus moderne. Les visages familiers de Cloud, Aerith et Sephiroth sont ainsi réinventés avec une attention minutieuse, alliant le respect de l’héritage à une touche d’innovation pour correspondre aux standards de la PS4. C’est un équilibre délicat, entre nostalgie et découverte, qui confère à ces personnages une nouvelle vie, tout en continuant de nourrir notre imagination collective.
Dans Final Fantasy VII Remake, l’empreinte de Yoshitaka Amano est une véritable célébration de l’art, une ode qui transcende les pixels. Son héritage artistique se fait sentir aussi bien dans les designs des personnages que dans les environnements. Il est assez incroyable de voir à quel point les équipes créatives ont su s’inspirer de son travail pour le rendre plus moderne. Amano est et restera à jamais le créateur du style Final Fantasy, celui qui, par ses œuvres, nous rappelle que l’art est une source intarissable d’émerveillement qui donne un sens profond à notre voyage à travers l’univers et les mythologies de Final Fantasy.
L’impact d’Amano sur Final Fantasy ne peut être sous-estimé. Ses images étaient si vivantes, audacieuses et imaginatives que l’art du jeu a stimulé l’inconscient des joueurs pour qu’ils comblent les lacunes de la conception et deviennent véritablement amoureux des personnages, du monde et de l’histoire de Final Fantasy. Dès le premier jeu, le titre a suscité l’admiration des fans qui, à ce jour, comptent parmi les groupes de fans les plus importants et les plus fidèles liés à un titre, ancien ou nouveau. Mais cela a également eu un impact sur Square/Square Enix : aujourd’hui encore, les artistes qui travaillent sur les jeux Final Fantasy utilisent l’œuvre d’Amano comme référence, réimaginant des monstres tels que Leviathan ou Marlboro pour les ordinateurs et les joueurs de la génération actuelle.
Un remake graphique soigné
Final Fantasy VII Remake est construit sur le moteur Unreal 4. Ce choix est intéressant pour plusieurs raisons. Square Enix utilise déjà l’excellent moteur interne Luminous pour Final Fantasy. Pour Final Fantasy XV, Luminous a permis aux développeurs de créer des mondes à la fois vastes et détaillés. Luminous a été conçu dans l’optique des mondes ouverts, ce qui permet à Final Fantasy XV de disposer d’une vaste zone d’exploration. En tant que remake (par opposition à une réimagination), Final Fantasy VII Remake est plus ou moins limité à l’espace de jeu qu’occupait Final Fantasy 7 sur PS1. En cela, il est similaire à Halo : Anniversary et Gears of War : Ultimate. Fonctionnellement, il s’agit d’un jeu très différent de Final Fantasy XV.
De plus, Final Fantasy VII Remake a été en développement au moins 5 ans, l’équipe travaillant en parallèle avec celle qui était en charge de l’itération finale de Final Fantasy XV. Tous ces facteurs – le fait qu’il s’agisse d’un projet de moindre envergure, que sa conception soit en contradiction avec les jeux sur Luminous et qu’il soit développé parallèlement à Final Fantasy XV – ont probablement contribué à la décision de Square Enix d’opter pour l’Unreal 4. Mais il s’agit d’un moteur qui s’adapte remarquablement bien, depuis les portages mobiles jusqu’aux jeux PC les plus exigeants d’aujourd’hui. Dans quelle mesure Final Fantasy VII Remake utilise-t-il donc les fonctionnalités de l’Unreal Engine 4 ?
Final Fantasy VII Remake utilise le pipeline de rendu physique d’UE 4 pour obtenir des matériaux de surface réalistes. Les gravats et les objets métalliques comme l’épée de Cloud en bénéficient. Il s’agit toutefois d’un résultat mitigé. Le sol et le lit d’une cellule de prison semblent nettement plats. Associés à un effet de profondeur de champ important qui prive de détails les textures en champ proche, les matériaux ont par endroits un aspect presque « last-gen ». La résolution des textures reste cependant assez élevée dans l’ensemble. Les textures de peau sont excellentes, ainsi que de nombreux détails à haute fréquence sur des surfaces telles que les gants.
L’éclairage est un point fort de l’Unreal 4 et c’est dans ce domaine que Final Fantasy VII Remake déploie vraiment ses ailes. Il y a beaucoup d’interactions entre les différentes sources de lumière et nous soupçonnons le module d’illumination globale Lightmass d’Unreal d’être utilisé ici. Comme il utilise le rendu différé, Final Fantasy VII Remake est capable d’afficher un très grand nombre de lumières émissives à un moment donné. Ceci est particulièrement évident dans la scène où Cloud monte dans un train qui fonce sur la ville de nuit. Malheureusement, l’éclairage dynamique est quelque peu réduit pendant le jeu. Contrairement à certains titres, comme Marvel’s Avengers, les effets de particules ne sont pas émissifs dans la plupart des cas. Bien que les volumes de particules puissent être denses, l’effet a tendance à tomber à plat car il y a peu d’interactions lumineuses entre les particules et l’environnement.
La qualité des modèles est moyenne pour un titre de la fin de la huitième génération, bien que les modèles des personnages soient impressionnants par rapport à leurs homologues de la PS1. Square Enix utilise des modèles à polygones relativement faibles et des environnements qui peuvent sembler un peu épars. Une brève scène dans le métro montre des intérieurs plats et peu nombreux. Cependant, le style artistique distinctif de Final Fantasy VII Remake compense largement les lacunes techniques liées à la qualité des modèles. Les personnages trouvent un équilibre entre réalisme et exagération. Et comme de nombreux personnages ont les cheveux hérissés, il est possible d’utiliser l’ombrage et des textures de qualité pour créer l’illusion du détail, même avec un nombre réduit de polygones. Square Enix accorde toutefois une attention particulière aux éléments de l’environnement qui apparaissent à l’écran. Par exemple, dans cette même scène de métro, nous voyons des poignées parfaitement arrondies. Et plus tard, une planche de fléchettes ne présente aucun signe de blocage.
Final Fantasy VII Remake n’est pas un jeu de huitième génération exceptionnellement beau. Mais nous ne pensons pas que ce soit là l’intérêt du jeu. Il s’agit plutôt de transposer l’essence d’un titre classique plus ancien pour l’adapter aux goûts et au matériel modernes. Final Fantasy VII Remake ne repousse pas les limites graphiques de 2019. Mais pour les joueurs de Final Fantasy 7 qui reviendront, chaque instant est un rappel des progrès étonnants que les graphismes ont fait depuis le début du siècle.
Midgar : Une métropole dieselpunk où les individus sont forgés par leur environnement
La version remaniée de Final Fantasy VII nous ramène dans l’une des villes fictives les plus populaires des années 90, une métropole où le Panoptique de Benthan rencontre la Garden City de Howard.
Dès son lancement sur la PlayStation originale, Final Fantasy VII est devenu un classique culte en Occident, grâce à ses personnages aux multiples facettes et à un début simple mais incisif : quelqu’un tente d’empoisonner le monde et c’est aux joueurs de l’en empêcher. Reprenant le thème récurrent de « la nature contre la culture », les auteurs du jeu font du joueur un éco-terroriste luttant contre la Shinra, une terrible mégacorporation – un cliché cyberpunk typique – qui, armée de réacteurs Mako et de mauvaises intentions, empoisonne le monde sur lequel Midgar, capitale et base du pouvoir de l’entreprise, est construite. Le groupe éco-terroriste Avalanche et l’ancien membre de SOLDIER Cloud Strife attaquent l’un des réacteurs, provoquant la destruction la plus épouvantable que la ville ait jamais connue. Le remake du jeu a récupéré l’idée originale et l’a améliorée en concentrant l’attention sur la relation entre les protagonistes et le monde qui les entoure, et sur certaines dynamiques socioculturelles qui, au moins en partie, étaient déjà pertinentes dans le chapitre original.
Mais qu’est-ce que Midgar, la ville où se déroule le jeu ? Midgar est une utopie dieselpunk rattachée à la Shinra, qui incarne le côté le plus sombre d’un vieux monde ancré dans ses mauvaises habitudes, ses jeux de pouvoir et ses convictions. Lorsqu’il s’agit de définir son apparence extérieure, le symbolisme est essentiel : derrière son apparence rétrofuturiste se cache une structure qui combine le principe de surveillance au cœur du Panoptique de Bentham et la subdivision de l’espace dans les Garden Cities de Howard. Le Shinra Building est la colonne vertébrale de Midgar, sur laquelle poussent les muscles, qui sont les secteurs où vivent les habitants (y compris les employés de la Shinra). La population vit sur de gigantesques plaques suspendues autour d’une colonne centrale massive. Le seul horizon physique et idéal est constitué par les réacteurs Mako. Par rapport aux limitations techniques de la version des années 90 du jeu, ce remake accorde une grande attention à la mise en scène, exploitant au maximum le système de jeu afin d’offrir (du moins en apparence) une ville vivante, vibrante, qui réagit aux actions du protagoniste.
Dans ses contradictions intrinsèques, Midgar ne manque pas de rappeler à ses habitants toutes leurs disparités sociales, chaque jour (et chaque nuit) de leur vie. Dans la Divine Comédie, Dante Alighieri écrit : « Nous sommes sortis pour contempler les étoiles » afin de décrire notre besoin intime de viser le ciel. À Midgar, tout comme pour la Tour de Babel, la proximité du ciel est la plus grande aspiration de tous, et divise ainsi le monde en deux catégories distinctes : ceux qui vivent « au-dessus » et ceux qui vivent « en dessous » de la plateforme. Il est difficile de dire qui, de la ville ou de la Shinra, est arrivé en premier. Pour faire un parallèle avec le monde réel, le Grande Raccordo Anulare de Rome a été conçu pour entourer une expansion de la ville qui, finalement, a été très différente de celle qui s’est produite à l’époque où le GRA a été conçu : il a fini par être incorporé par la ville contemporaine qui a fait de l’étalement urbain sa caractéristique la plus évidente. À Midgar, il est vrai que les réacteurs Mako et l’infrastructure de transport divisent la ville en secteurs spécifiques, mais, même dans ce cas, l’infrastructure (bien qu’elle soit impressionnante) a été contournée, incorporée et transformée par les bidonvilles.
La différence entre les classes sociales est évidente dès le début du jeu. Le secteur 8, où s’est produite l’explosion du réacteur, est le centre de la ville. La richesse est dans l’air, de la qualité du mobilier urbain aux façades élégantes, en passant par la manière dont les individus vivent ce contexte. Avalanche détruit avec violence cette routine d’habitudes, démolissant avec une bombe toutes les croyances que la Shinra avait inculqué à la population.
En gardant cette image à l’esprit, nous pourrions établir un autre parallèle entre la Ville éternelle qu’est Rome et Midgar : la section surélevée du périphérique Est, aujourd’hui démolie (avec ses pylônes et carrefours), est similaire à la structure que Cloud et ses compagnons font exploser par inadvertance au début du jeu, en tant qu’expression inattendue de leurs actions. Il suffit d’un changement soudain pour que tous les problèmes apparaissent : l’effondrement d’un pont divise le « bon » quartier de la ville en deux, les flics envahissent la zone et établissent des barrages routiers. La seule chose qui ne s’est pas arrêtée, même si c’est de manière irréaliste, reste l’infrastructure en acier qui relie les différents secteurs : bien qu’elle n’ait pas été directement touchée par l’explosion, c’est précisément cette infrastructure qui fournira aux éco-terroristes une voie d’évacuation.
L’histoire du divertissement mondial a fait du renversement des pouvoirs l’une de ses forces en termes narratifs. Dans Star Wars, une rébellion organisée par un groupe de marginaux permet de créer une nouvelle ère dans la galaxie lointaine. Même dans Final Fantasy, les personnages qui attaquent la Shinra sont des marginaux : ils sont mal habillés par rapport aux collaborateurs rigoureux de l’entreprise, leur comportement est excentrique et chacun est, à sa manière, un paria de la société au sein de laquelle il vit.
Midgar est l’incarnation de la théorie selon laquelle l’environnement extérieur détermine la vie des individus. « Tout le monde marche sur les rails » est une phrase de l’adaptation italienne du jeu, qui juxtapose la liberté présumée d’un homme éloigné de son contexte d’origine et le choix (si l’on peut le définir ainsi) du groupe de suivre le chemin que le destin a tracé devant eux. La maison de ce groupe reflète parfaitement ce concept : les bidonvilles du secteur 7 sont une hybridation entre le Far West américain de la fin du 19e siècle et les favelas brésiliennes tristement contemporaines. Les maisons ont été construites avec les restes du monde « d’en haut » et les habitants ont du mal à joindre les deux bouts. Le soleil ne brille pas ici, il a donc été remplacé par d’immenses phares. On ne peut même pas regarder les étoiles, mais les impressionnantes colonnes de Midgar et la partie située sous la plate-forme offrent au joueur une vue tout aussi époustouflante.
Là où il y a de la pauvreté, il y a des bêtes, et c’est dans les bidonvilles que l’on rencontre les premiers monstres. Les habitués des jeux vidéo savent que les combats jouent un rôle clé dans l’expérience globale du jeu, et que dès que l’on aperçoit un personnage non humain, on peut être sûr que la situation va devenir plus intéressante. Après les premières batailles « de surface » où la prévisibilité de l’armée permet d’en tirer le meilleur parti, en exploitant dans le Secteur 8 une disposition urbaine horizontale et verticale qui rappelle les villes américaines en briques du siècle dernier, on passe aux décharges « sans foi ni loi », où l’on est seul avec son arme blanche, à se battre contre des monstres inconnus et mortels. D’un autre côté, la vie ici semble plus authentique. Peut-être parce qu’une partie de l’histoire se déroule dans cette zone, avec plusieurs missions annexes qui vous permettent de vous promener, ou peut-être parce qu’être avec les « perdants » est toujours plus amusant, cet espace bat de loin le centre brillant de la ville. En ce qui concerne les objets technologiques, deux secteurs sont divisés par au moins deux décennies, si on les compare au monde réel. Et pourtant, le secteur apparemment le plus sous-développé semble plus concret.
Enfin, un juste milieu entre les deux zones est représenté par le secteur 7, le « ciel » des bidonvilles mentionnés ci-dessus. Toujours en s’inspirant de l’urbanisme américain, les concepteurs ont recréé la banlieue typique à faible densité. C’est ici que meurt le rêve des gens ordinaires, dans les maisons de tous les travailleurs de la Shinra qui ont réussi à quitter les bidonvilles (ou qui n’y ont pas encore déménagé) mais qui n’ont pas les moyens de vivre dans le centre-ville. On a l’impression d’une « terrible normalité » étouffante, d’un endroit où l’on finit par vivre des vies standardisées qui ressemblent aux terrains sur lesquels sont construites les petites maisons individuelles.
Dans l’immense société du « diviser pour régner » mise en place par la Shinra, où chaque secteur serait idéalement égal à l’autre (et également bien gardé), la beauté réside dans la rupture de cette normalité, dans ces éclats de folie dont il sera impossible de ne pas tomber amoureux au cours du jeu.
Les influences musicales prog-rock d’Uematsu
Souvent qualifié par ses contemporains de Mozart ou de Beethoven de la musique de jeux vidéo, Nobuo Uematsu est l’un des compositeurs de jeux vidéo les plus célèbres de tous les temps. La musique qu’il a composée pour la série Final Fantasy a été interprétée par des orchestres de classe mondiale lors des concerts Final Symphony et Distant Worlds, a inspiré des artistes de jazz récompensés par un Grammy, a été samplée par des rappeurs célèbres et a donné naissance à toute une sous-culture de musiciens sur YouTube qui font des reprises de sa musique.
Il serait raisonnable de supposer que c’est une maîtrise de la théorie musicale ou des années d’étude acharnée de la musique classique qui rendent la musique d’Uematsu si spéciale, mais il n’a jamais étudié la musique et n’a jamais reçu de formation musicale formelle. Tout ce qu’il a appris, il l’a fait en autodidacte. Et alors que l’on pourrait penser que la musique classique est la plus grande influence d’Uematsu, c’est en fait son amour du rock progressif – des groupes tels que Pink Floyd, Emerson, Lake & Palmer, Yes, Genesis, King Crimson et Deep Purple – qui est à l’origine de la musique de Final Fantasy que nous connaissons et apprécions.
Outre les signatures temporelles et l’instrumentation inhabituelles (pour lesquelles la musique d’Uematsu est connue), l’un des traits les plus communs de la musique prog-rock réside dans ses thèmes fantastiques. De nature épique et grandiose, ils s’intègrent naturellement à une série de jeux de rôle comme Final Fantasy. L’un des ennemis les plus populaires de Final Fantasy partage d’ailleurs son nom avec le groupe britannique de prog-rock et de folk-rock Hedgehog Pie.
Au fur et à mesure que la musique de Final Fantasy évoluait grâce aux progrès des puces sonores, l’instrument de prédilection d’Uematsu pour la plupart de ses mélodies principales – en particulier celles des combats de boss – est devenu l’orgue, et l’orgue Hammond était souvent l’instrument tout désigné pour les mélodies prog-rock épiques. L’un des exemples les plus marquants est la mélodie jouée lors du combat final contre Necron dans Final Fantasy IX. Si vous avez l’oreille fine, vous remarquerez que ses solos partagent la même tonalité et les mêmes idées musicales que les thèmes de combat de Final Fantasy VI.
Mais c’est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. En tant que pourvoyeur de prog-rock, Uematsu a formé l’ensemble The Black Mages en 2002, un groupe de compositeurs de Square qui jouaient des arrangements instrumentaux de prog-rock et de métal de la musique de Final Fantasy. Le groupe a sorti quelques albums, qui valent la peine d’être découverts si vous aimez la musique plus lourde. Le groupe a fini par se séparer, mais Uematsu n’en a pas tenu rigueur et a formé un nouveau groupe appelé Earthbound Papas, en gros la même chose mais avec des arrangements de musique d’autres jeux vidéo comme Lost Odyssey, Blue Dragon et Lord Of Vermillion. Sans le mouvement prog-rock des années 70, qui sait à quoi aurait ressemblé la musique de Final Fantasy ?
Cinématiques et narration visuelle
Le remake de Final Fantasy VII utilise habilement des cinématiques pour enrichir l’expérience narrative et captiver les joueurs. Ces séquences pré-rendues offrent des moments cinématographiques qui permettent de raconter l’histoire de manière plus immersive. Ces moments sont soigneusement réalisés, avec une attention particulière portée aux détails visuels, aux expressions faciales des personnages et aux mouvements fluides. Elles sont utilisées pour développer les arcs narratifs, présenter des événements clés et renforcer l’émotion des scènes cruciales. Les cinématiques offrent un équilibre intéressant entre le gameplay interactif et la narration cinématographique, créant une expérience engageante. Par exemple, lors de l’introduction du jeu, une cinématique présente la ville de Midgar dans toute sa grandeur, avec ses gratte-ciels imposants et ses lumières éblouissantes, créant ainsi une impression durable sur les joueurs et les plongeant instantanément dans l’univers du jeu.
La mise en scène cinématographique joue un rôle essentiel dans la création de moments-clés dans le jeu. Les développeurs ont intelligemment utilisé des techniques de réalisation issus du cinéma pour renforcer l’impact émotionnel des scènes majeures. Les angles de caméra dynamiques, les changements de perspectives et les mouvements fluides ajoutent une dimension visuelle supplémentaire, créant des séquences mémorables. Ces moments cinématographiques permettent aux joueurs de vivre des instants profonds, des confrontations épiques, avec une intensité dramatique accrue. Lors d’un affrontement intense entre les personnages principaux et un ennemi redoutable, la caméra effectue un mouvement de rotation à 360 degrés autour d’eux, ajoutant une tension dramatique et donnant aux joueurs une vue à couper le souffle de l’action qui se déroule. Cette utilisation habile de la prise de vue contribue à rendre ces moments inoubliables et à susciter une réelle excitation chez les joueurs.
Le jeu de caméra et les cadrages artistiques sont utilisés de manière experte pour renforcer l’impact émotionnel des scènes. Les choix de caméra judicieux permettent de mettre en valeur les expressions faciales des personnages, de capturer les détails importants de l’environnement et de créer une atmosphère immersive. Les cadrages artistiques, tels que les plans rapprochés sur les visages lors de moments intimes ou les panoramiques sur des paysages, ajoutent une esthétique visuelle remarquable. Ces techniques cinématographiques contribuent à immerger les joueurs dans l’histoire et à amplifier les émotions ressenties lors des moments clés, qu’ils soient empreints de tristesse, de joie, de tension ou d’émerveillement.
Final Fantasy VII Remake est une célébration de l’expression artistique et de l’innovation technologique. L’impact de Yoshitaka Amano sur la franchise est indéniable, avec ses designs de personnages emblématiques qui captivent l’imagination des joueurs. Son esthétique unique et son utilisation habile des contrastes et des palettes de couleurs créent une expérience visuelle envoûtante. Le remake soigné du jeu utilise le moteur Unreal Engine 4 pour offrir des graphismes améliorés et des effets d’éclairage impressionnants. Bien que les modèles et les environnements puissent présenter certaines limitations techniques, le style artistique distinctif compense ces lacunes. Enfin, l’architecture et le design de Midgar dans le remake créent une atmosphère dieselpunk captivante qui reflète la lutte entre la nature et la culture, tout en offrant aux joueurs une expérience immersive dans cette métropole emblématique. Final Fantasy VII Remake incarne l’héritage artistique de la franchise et démontre la capacité du jeu vidéo à transcender les frontières des arts visuels et sonores pour créer une œuvre complète.