Dans notre volonté de faire découvrir le paysage vidéoludique francophone, nous souhaitons de plus en plus aller à la rencontre de professionnels et en apprendre plus sur leurs métiers. Corentin Wunsche, qui nous a fait le plaisir d’accepter notre invitation, est aujourd’hui Senior Lighting Artist chez Haven Studios. Il revient avec nous sur sa carrière et nous explique plus avant son métier en tout point fascinant. Et si vous voulez en savoir plus sur l’industrie du jeu en vidéo en France, nous avons aussi réalisé des interviews avec d’autres créateurs, tels que ceux de Tchia, Little Big Adventure, A Musical Story ou encore Tinykin.
NB : l’image de couverture de l’article est tirée de l’Artstation de Corentin Wunsche lui-même. L’image est à ce lien, et son artstation complet à ce lien.
PlayStation Inside : Corentin Wunsche, merci d’avoir accepté de nous accorder cette interview. Pour commencer, pouvez-vous nous parler de votre rôle en tant que Senior Lighting Artist chez Haven Studios ?
Corentin Wunsche : Le rôle du Lighting Artist est un mélange délicat entre deux aspects essentiels : soutenir la vision du directeur artistique tout en sublimant le travail acharné des autres artistes. Notre responsabilité est de donner vie à leur vision, en rendant l’ensemble cohérent et esthétiquement plaisant. Ensuite, l’autre aspect fondamental de mon travail est de soutenir le Game Design. C’est un peu comme jouer les acrobates, car on doit s’assurer que nos choix artistiques ne nuisent pas au gameplay. On ne veut surtout pas embrouiller le joueur avec une scène illisible en utilisant trop de lumière ou pas assez. Au contraire, mon but est de guider subtilement le joueur à travers l’environnement du jeu, en créant une ambiance immersive qui ajoute une dimension supplémentaire au plaisir de jouer.
Il y a des fois où mon travail se fait dans l’ombre, mais cela ne veut pas dire qu’il est moins important. Parfois, ce sont les petites touches subtiles qui font toute la différence, comme un rayon de lumière dans une direction précise ou des jeux d’ombres dans une grotte sombre. Ces détails contribuent à l’expérience globale du jeu, en créant des moments mémorables.
PSI : Quel a été votre parcours scolaire et professionnel jusqu’à cette fonction ?
Corentin Wunsche : Je n’avais pas trop accès aux jeux dans ma famille, mais le copain de ma soeur avait quelques trésors vidéoludiques qui m’ont captivé dès mon plus jeune âge. C’est ainsi que mon amour pour les jeux vidéo a grandi, même si je n’avais pas ma propre console à la maison. Il m’a fallu attendre jusqu’à l’âge de 10-11 ans pour enfin recevoir ma première console de jeu. J’ai continué à cultiver mon intérêt pour les arts visuels et les jeux vidéo au lycée. À l’époque, je n’étais pas encore sûr de quelle voie dans l’industrie du jeu vidéo me plaisait le plus. Finalement, j’ai choisi de suivre des études en arts appliqués et j’ai obtenu mon bac STI Arts Appliqués. Ensuite, j’ai envisagé de me spécialiser dans le design graphique en intégrant une école de communication, mais j’ai finalement mis fin à ce projet. Par la suite, j’ai tenté le concours d’entrée à l’école Isart Digital à Paris. J’ai réussi le concours, mais on m’a refusé car je n’avais soit disant pas assez d’experience en 3D. J’ai réussi l’entretien, mais le directeur de l’école m’a surpris en me demandant si j’avais déjà travaillé en 3D. Sans les moyens de me préparer à l’avance, j’ai décidé de m’autoformer. J’ai donc passé une année à travailler dans la vente de chaussures tout en apprenant par moi-même à utiliser Maya. Finalement, j’ai réussi le concours l’année suivante et j’ai été accepté à l’école.
Je me suis vite rendu compte que dès ma première année, je maîtrisais déjà de nombreuses notions. J’ai finalement obtenu mon diplôme de Game Art en 2012. Pendant cette période, je me suis également plongé encore plus dans la photographie que je pratiquais depuis mon adolescence. J’ai donc poursuivi mes études jusqu’en 2012, date à laquelle j’ai obtenu mon diplôme de Game Art. Pendant cette période, je me suis également lancé dans la photographie, un domaine qui m’a toujours inspiré.
J’ai tout de suite après eu l’opportunité de rejoindre un petit studio de jeux à Pornic, Mzone, principalement axé sur les jeux mobiles et les hidden object. Finalement nous avons quitté la France en 2014 pour nous installer au Québec grâce à Ludia, studio de jeu mobile, que j’ai rejoint comme environment artist. Cette période chez Ludia a eté extrêmement formatrice et j’y ai rencontré des personnes formidables. J’ai toujours ressenti une certaine frustration dans le jeu mobile, en raison des contraintes techniques et des choix de monétisation. Mais j’ai saisi l’occasion pour acquérir de l’expérience sur des projets tels que Jurassic World et Jurassic World Alive. C’est vers 2017-2018 que j’ai découvert le métier de lighting artist, grâce à une interview de Boon Cotter, artist chez Naughty Dog. Ses propos m’ont poussé à me concentrer sur ce qui me passionnait réellement et à ne pas me forcer à faire autre chose. L’année 2018 a été très dure car je venais d’être père et je devais consacrer beaucoup de temps à perfectionner mes compétences en éclairage sur différents moteurs de jeu en dehors de mes heures de travail. Finalement, j’ai été recruté par Reflectors, où j’ai travaillé pendant deux ans sur un spectacle en temps réel dans une pyramide et sur Unknown 9. J’ai ensuite rejoint l’équipe d’éclairage de Rainbow 6 Siege chez Ubisoft Montréal pour aider à finir le jeu.
Depuis 2021, je suis fier de faire partie du studio Haven, où j’exerce actuellement en tant que Senior lighting artist sur Fairgame$.
PSI : En tant que passionné de jeu vidéo et artiste, qu’est-ce qui vous fascine le plus dans le domaine de l’éclairage dans les jeux vidéo comparé au cinéma ?
Corentin Wunsche : Ce qui me fascine le plus c’est avant tout la liberté artistique et la créativité que le jeu vidéo m’offre. En tant que lighting artist, j’ai la chance d’explorer différentes techniques et d’apporter ma touche personnelle à chaque projet. C’est génial de pouvoir créer des ambiances visuelles uniques, en jouant avec les lumières, les ombres, les couleurs et les effets spéciaux pour immerger les joueurs dans des mondes virtuels captivants.
Le lighting au cinéma est assez différent et chaque métier est très cloisonné, chacun fait ce qu’il a à faire, on éclaire son shot et on passe au suivant. Ce que j’aime le plus dans le jeu vidéo c’est que mon rôle est transversal, je peux réellement contribuer a l’expérience visuelle globale du jeu a tous les niveaux et rendre chaque scène spéciale en adaptant l’éclairage selon l’émotion que nous voulons transmettre aux joueurs.
En plus de cette dimension artistique, le domaine du jeu vidéo offre une richesse technique qui me passionne. Travailler avec des moteurs de jeu en temps réel comme Unreal Engine ou Unity demande une maîtrise des outils techniques, ce qui me permet de jongler entre l’aspect artistique et la résolution de problèmes techniques pour optimiser les performances du jeu. Cela rend mon travail varié et stimulant au quotidien. En parlant des conditions de travail, le jeu vidéo offre également des avantages par rapport à l’industrie cinématographique. Les salaires sont souvent plus attractifs, et les studios accordent une plus grande importance au bien-être des équipes pour éviter le crunch et les heures de travail excessives. Cela nous permet de garder un équilibre entre vie professionnelle et vie personnelle, ce qui est essentiel pour notre bien-être et notre épanouissement.
Personnellement, je suis convaincu que le jeu vidéo évolue vers une convergence avec le cinéma en termes de qualité visuelle et narrative. Les technologies progressent rapidement, permettant aux jeux vidéo de rivaliser avec des effets visuels dignes du cinéma. Nous, les artistes du jeu vidéo, puisons de plus en plus dans les techniques et les inspirations du cinéma pour enrichir nos créations et offrir des expériences visuelles toujours plus captivantes.
PSI : Les jeux vidéo modernes exigent une immersion totale des joueurs. Comment vous assurez-vous que l’éclairage d’un jeu s’aligne sur cette demande en créant une ambiance visuelle unique ?
Corentin Wunsche : C’est tout à fait vrai que l’approche de l’éclairage varie selon le style du jeu, que ce soit réaliste ou cartoon. Pour les jeux réalistes, c’est un vrai défi d’équilibrer les niveaux d’éclairage pour éviter des scènes trop sombres ou trop lumineuses. Je dois user de différents outils et techniques pour ajuster l’exposition et travailler sur les caméras afin d’obtenir un rendu visuellement agréable et naturel. Dans un jeu solo on peut vraiment tricher et travailler des ambiance extrêmement marquées. À l’inverse, les jeux plus ouverts, non linéaires ou même compétitifs peuvent représenter un défi différent. Je dois m’adapter aux contraintes du gameplay et de l’exploration tout en maintenant l’ambiance visuelle recherchée. C’est un équilibre subtil à trouver.
En ce qui concerne la performance du jeu, le lighting et les effets visuels jouent un rôle crucial. L’optimisation et l’amélioration du rendu sont donc des aspects essentiels de mon travail, car cela peut représenter une part importante de mon temps. Travailler en collaboration avec les autres membres de l’équipe, notamment les level artist et les technical artist, est crucial pour trouver des solutions techniques qui assurent un équilibre entre la qualité visuelle et la fluidité du jeu.
PSI : Pouvez-vous nous expliquer comment vous travaillez en étroite collaboration avec les autres membres de l’équipe de développement pour créer une harmonie visuelle entre l’éclairage, les textures et les éléments de gameplay ?
Corentin Wunsche : C’est l’un des aspects les plus passionnants de mon rôle de lighting artist. L’éclairage est un domaine qui interagit avec de nombreux autres aspects du développement du jeu, et c’est ce qui le rend si fascinant. J’ai la chance de collaborer régulièrement avec une variété de talents créatifs, tels que le directeur artistique, les environnementalistes, les artistes de personnages, les artistes des textures et les programmeurs. Ensemble, nous échangeons constamment des idées et des propositions pour nous assurer que l’éclairage s’intègre harmonieusement avec les autres éléments visuels du jeu et les performances.
Avec le directeur artistique, nous discutons des intentions artistiques pour chaque niveau ou scène du jeu. Ces discussions nous aident à comprendre l’ambiance et l’atmosphère souhaitées pour chaque environnement, et nous pouvons ensuite adapter notre éclairage en conséquence. Avec les level artist on échange sur leur vision du niveau sur lequel ils travaillent, ce qu’ils veulent raconter. De même, en collaborant avec les artistes des textures, nous veillons à ce que l’éclairage révèle correctement les détails et les nuances des textures appliquées sur les objets du jeu. Cela contribue à renforcer l’immersion et le réalisme visuel, et c’est vraiment gratifiant de voir nos efforts porter leurs fruits. En travaillant main dans la main avec les programmeurs, nous cherchons à obtenir un équilibre parfait entre la qualité visuelle et les performances du jeu. Nous ajustons les paramètres et optimisons les effets d’éclairage pour garantir une expérience fluide et agréable pour les joueurs.
Ce processus collaboratif est vraiment enrichissant, car cela nous permet d’apprendre des autres métiers et de comprendre les besoins et les contraintes de chacun. Ensemble, nous prenons des décisions éclairées concernant l’éclairage, et cela nous aide à nous assurer que notre travail s’inscrit parfaitement dans la vision globale du jeu. Travailler dans un environnement aussi dynamique et ouvert favorise la libre circulation des idées, et cela nous pousse à donner le meilleur de nous-mêmes pour créer une expérience visuelle cohérente et immersive pour les joueurs. C’est vraiment gratifiant de voir nos efforts contribuer à la création d’un monde virtuel captivant et fascinant pour les joueurs du jeu.
PSI : En tant que Senior Lighting Artist, vous avez une vision artistique unique et une expertise technique. Comment équilibrez-vous ces deux aspects dans votre travail pour créer un éclairage visuellement saisissant tout en répondant aux contraintes techniques du jeu?
Corentin Wunsche : Les discussions techniques avec mes collègues sont toujours enrichissantes pour moi. Comprendre l’impact de mon travail sur les performances du jeu est essentiel. On ne peut pas simplement se perdre dans la beauté des éclairages sans considérer les contraintes de gameplay et techniques qui les accompagnent. Il est primordial de rester conscient de ce que l’on fait et comment cela peut influencer le jeu dans son ensemble.
Cet équilibre entre l’aspect artistique et technique varie en fonction des phases du projet. En général, je dirais que c’est environ 60% technique et 40% artistique. Cependant, au fur et à mesure que le projet avance, cette balance peut évoluer. Il est fréquent que nous devions ajuster certaines lumières, optimiser des ombres ou repenser certains aspects de l’éclairage. Ces ajustements sont nécessaires pour maintenir un équilibre entre des visuels captivants, un gameplay clair et des performances techniques optimales.
En fin de compte, l’équilibre entre les aspects artistique, de gamplay et technique est dynamique et change tout au long du processus de développement. Pour moi, il est essentiel de garder ces trois aspects étroitement liés. C’est ce qui me permet de créer un éclairage saisissant, immersif et esthétiquement plaisant tout en garantissant une expérience de jeu fun et fluide pour les joueurs.
PSI : Lorsque vous recueillez des références en matière d’éclairage, y a-t-il des éléments spécifiques que vous recherchez et qui vous aideront à comprendre comment les construire numériquement ?
Corentin Wunsche : Lorsque je recherche des références en matière d’éclairage, je me lance dans un voyage d’inspiration où je suis ouvert à toutes les sources qui pourraient m’aider. Tout d’abord, je m’immerge dans le monde du cinéma en cherchant des scènes ou des ambiances spécifiques dans des films, séries ou documentaires. J’observe attentivement comment les directeurs de la photographie utilisent la lumière pour susciter des émotions et créer une atmosphère unique. Cela peut vraiment être une source d’inspiration incroyable pour moi, et cela me donne des idées pour mes propres créations.
Ensuite, je puise dans les trésors des arts visuels en explorant les artbooks, les bandes dessinées et les livres de photographies. Ces ouvrages regorgent de compositions et de jeux de lumière fascinants qui peuvent nourrir ma créativité et m’aider à construire des éclairages uniques pour le jeu.
Internet est évidemment un allié précieux pour trouver des références. Je me balade souvent sur des plateformes comme Artstation, Pinterest, des blog de photo, de design, des musées virtuels, Je fais ensuite des moodboard avec des logiciels comme Miro ouPureRef. Mon esprit est libre de vagabonder, je n’ai aucune barrière quant à la provenance des images. Que ce soit dans des peintures classiques, des photographies contemporaines ou des réalisations artistiques novatrices, je peux trouver des trésors d’inspiration partout. D’ailleurs, je ne sous-estime jamais le potentiel d’inspiration des clips musicaux. Les réalisateurs y explorent souvent des univers visuels audacieux et innovants, et je peux y dénicher des idées surprenantes pour mes projets d’éclairage.
PSI : Quelles sont les considérations à prendre en compte lors de l’éclairage d’un personnage par rapport à celui d’un environnement ?
Corentin Wunsche : Tout dépend du type de jeu et du contexte dans lequel le personnage évolue. L’une des priorités est de s’assurer que le personnage reste bien visible et identifiable pour que le joueur puisse s’y connecter émotionnellement.
Dans certains cas, le personnage peut être harmonieusement intégré à l’environnement et être influencé par l’éclairage ambiant. Pour cela, on peut utiliser une lumière douce et subtile qui le met en valeur sans le détacher de l’atmosphère générale de l’environnement. L’objectif est de rendre le personnage réaliste et crédible dans son contexte visuel. Parfois, il est nécessaire de jouer un peu avec l’éclairage pour que le personnage se démarque davantage du décor. On peut ajuster les matériaux du personnage pour qu’ils reflètent ou absorbent différemment la lumière, ce qui permet de le faire ressortir davantage sans le rendre artificiel. Certains studios, comme Naughty Dog, excellent dans l’éclairage de personnages qui s’intègrent naturellement à leur environnement tout en étant visuellement saisissants. Cela renforce l’immersion du joueur dans le jeu.
En revanche, lorsqu’on éclaire un environnement, deux aspects majeurs doivent être pris en compte : le storytelling et le support du game design. L’éclairage joue un rôle essentiel dans la narration visuelle du jeu en créant des ambiances et des atmosphères qui renforcent l’histoire. De plus, l’éclairage doit être utilisé pour guider visuellement le joueur à travers le niveau de manière intuitive et naturelle, sans le perdre dans l’obscurité ou l’éblouir de lumière.
De plus, l’éclairage doit être utilisé pour guider visuellement le joueur à travers le niveau de manière intuitive et naturelle, sans le perdre dans l’obscurité ou l’embrouiller avec de faux appels. Il est donc important de trouver un équilibre harmonieux entre les zones sombres et éclairées. L’éclairage doit également soutenir le game design en mettant en évidence les éléments importants du jeu. Cela peut être des points d’intérêt, des chemins à suivre ou des objets interactifs. L’éclairage doit orienter subtilement le regard du joueur vers les zones clés du gameplay.
PSI : Quelles sont certaines des influences artistiques ou cinématographiques qui ont façonné votre approche de l’éclairage dans votre travail au quotidien ?
Corentin Wunsche : Chaque artiste que j’admire a apporté quelque chose de spécial à ma vision de l’éclairage dans les jeux vidéo. Darius Khondji, le directeur de la photographie de Se7ven par exemple, m’a profondément marqué par son utilisation astucieuse de la lumière pratique dans le cinéma. Sa capacité à créer des ambiances visuelles éblouissantes en jouant avec les lumières naturelles m’inspire à chercher des solutions créatives pour sublimer les environnements virtuels.
Roger Deakins est une autre grande source d’inspiration pour moi comme pour beaucoup. Sa maîtrise de l’éclairage est totale. On peut l’apprécier dans des films tels que Sicario et Blade Runner 2049 ou No Country For Old Men. Je pourrais cité également Emmanuel Lubezki, Hoyte Van Hoytema, Rachel Morrison et tant d’autres. Les films de Pixar m’ont également beaucoup influencé. Leur utilisation intelligente de l’éclairage dans des œuvres telles que Wall-E, Toy Story ou Buzz l’Éclair est tout simplement magistrale. Je m’efforce de capturer cette même magie dans mes éclairages pour donner vie aux personnages et aux mondes virtuels que je crée. Hayao Miyazaki, le réalisateur de films d’animation japonais, est une source constante d’inspiration pour moi. Le jeu vidéo Control m’a récemment impressionné par son éclairage très assumé. En photographie, je pourrais citer Pieter Hugo, Ansel Adams, Henri Cartier-Bresson, Fan Ho ou encore Greg Girard et Alfredo Cristinziano. En peinture, Le Caravage, Caspar David Freidrish, Żdzisław Beksiński, Simon Stalenhag ou Zhang Xiogang. Enfin, la bande dessinée et les comics sont également des sources d’inspiration pour moi. Les artistes tels que Moebius et Frank Miller, Tsutomu Nihei, Eric Powel, Olivier Ledroit ont influencé ma perception de la composition visuelle et m’incitent à créer des ambiances dramatiques dans mes éclairages.
PSI : Quelle est la scène ou l’environnement qui vous a le plus passionné jusqu’à présent et pourquoi ?
Corentin Wunsche : La scène que j’ai créée inspirée de la ville de Néotokyo d’Akira m’a réellement passionné. J’ai adoré travailler sur cet environnement et trouver les éclairages parfaits pour transmettre l’ambiance recherchée. Chaque projet, qu’il soit couronné de succès ou non, apporte son lot d’apprentissage et contribue à mon évolution en tant que lighting artist.
Parmi mes autres projets passés, j’ai également apprécier travailler sur Rainbow Six Extraction, ou mes scènes inspirées du travail de Simon Stalenhag. En général, je pense qu’il est crucial de continuer à investir du temps et de l’énergie dans des projets personnels. Cela me permet de cultiver ma passion, de me dépasser et de continuer à apprendre dans ce domaine qui me passionne tant. Les projets personnels sont l’occasion de prendre des risques, d’expérimenter de nouvelles choses et de repousser les limites de ma créativité. Même si cela peut représenter un défi supplémentaire à gérer en parallèle de mes projets professionnels, cela me permet de m’épanouir artistiquement et de rester connecté à ma passion pour l’éclairage dans les jeux vidéo.
Les projets personnels sont une source d’inspiration inestimable et contribuent à alimenter ma passion pour mon métier. Ils me rappellent constamment pourquoi j’ai choisi cette voie et me motivent à continuer à donner le meilleur de moi-même dans chaque projet que j’entreprends. J’ai hâte de découvrir de nouvelles idées et de nouvelles expériences qui nourriront ma passion pour l’éclairage et me permettront de grandir en tant qu’artiste.
PSI : Dans cette optique, quelles sont les trois compétences que les lighting artists DOIVENT posséder et pourquoi sont-elles essentielles à leur travail ?
Corentin Wunsche : La curiosité est un moteur incroyable dans mon travail. Je suis constamment à la recherche de nouvelles sources d’inspiration, que ce soit dans les bandes dessinées, les mangas, les films, les séries, les photographes ou tout autre média artistique. Cette soif de découverte m’ouvre à de nouveaux styles, techniques et approches artistiques, ce qui nourrit ma créativité et me permet d’apporter des idées fraîches et originales à mes projets. Je suis toujours en quête de nouvelles façons de repousser les limites de l’éclairage dans les jeux vidéo et d’explorer des concepts novateurs.
La persévérance est également une compétence cruciale dans mon métier. Il est vrai que le processus d’éclairage peut parfois être complexe et exigeant. Trouver le bon équilibre entre l’aspect artistique et technique peut représenter un véritable défi. Cependant, je crois fermement que persévérer face aux obstacles est la clé pour surmonter ces difficultés et aboutir à des résultats exceptionnels. Je ne me décourage pas facilement et je reste déterminé à trouver des solutions créatives pour réaliser les éclairages visuellement saisissants que j’imagine.
En ce qui concerne le travail acharné, je le considère comme un ingrédient essentiel de la réussite dans tout domaine artistique. En tant que lighting artist, je m’investis corps et âme dans mon travail.
Cela implique souvent de travailler sur des projets personnels en dehors des heures de travail pour continuer à progresser et à me perfectionner. Je suis convaincu que le travail acharné est l’un des piliers du succès et me permet de développer constamment mes compétences en éclairage.
PSI : Enfin, qu’est-ce qui vous rend le plus fier en tant que Senior Lighting Artist ?
Corentin Wunsche : Le rôle que j’occupe dans l’équipe de développement est très significatif, car mon travail a un impact direct sur l’expérience de jeu et le travail de mes collègues. J’ai la possibilité de sublimer leur créations, de contribuer à faire naître une ambiance visuelle immersive et unique. Mais si je fais mal mon travail je peux tout ruiner.
Lorsque mes collègues artistes ou d’autres membres de l’équipe expriment leur appréciation pour mon travail, je ressens un sentiment de fierté profond. Savoir que mes éclairages sont appréciés et considérés comme un ajout précieux à l’ensemble du projet est extrêmement gratifiant. C’est une validation de tous les efforts et du dévouement que je mets dans mon travail. Le regard positif de mes collègues est comme une récompense qui me pousse à continuer à donner le meilleur de moi-même.
Sachant que mon travail contribue à créer une atmosphère visuelle immersive dans le jeu, je me sens investi d’une mission importante. Je prends à cœur la responsabilité de faire en sorte que les éclairages soutiennent le game design, guident les joueurs et les plongent dans l’univers du jeu. Savoir que les joueurs apprécient l’ambiance que j’ai créée et qu’ils s’immergent pleinement dans l’expérience de jeu grâce à mon travail est un sentiment incroyable.
PSI : Merci beaucoup d’avoir pris le temps de parler avec nous Corentin et de nous avoir expliqué le métier de Senior lighting artist. Nous n’avons plus qu’à attendre patiemment la sortie de Fairgame$. Bon courage pour tes futurs projets !