Le 27 mai, PlayStation faisait son State Of Play centré sur Horizon Forbidden West avec 14 minutes de gameplay capturé sur PS5. Aujourd’hui, la communication autour du jeu se poursuit avec le directeur du jeu Mathijs de Jonge et le directeur narratif Benjamin McCaw, qui ont donné des interviews exclusives à certains médias pour parler plus en profondeur du gameplay et de l’univers de ces nouvelles aventures d’Aloy. La date de sortie, comme dans le State of Play, n’a pas été dévoilée, bien que les développeurs ont de nouveau insisté sur leur volonté de sortir le jeu en 2021.
L’escalade revisitée
L’un des points les plus importants des différentes interviews des responsables de Guerrilla a été l’escalade, qui dans Horizon Zero Dawn était, de leur aveu même, « vraiment limitée ». Dans Forbidden West, Aloy sera bien plus libre pour escalader les rebords, partout où le joueur le souhaite. Mathijs de Jonge apporte les précisions suivantes sur cette évolution bienvenue :
Dans le monde ouvert où il y a des rochers, des falaises, des montagnes, oui, vous pouvez grimper où vous voulez. Quand vous avez escaladé une surface, vous pouvez aussi glisser vers le bas, vous servir du grappin pour vous propulser vers le haut, ou plonger dans l’eau. Nous avons un système qui relie automatiquement les éléments avec des points d’escalade.
Mathijs de Jonge chez Game Informer
Pour cette nouvelle possibilité de gameplay qui paraît grandement inspirée des modèles du genre, dans lesquels la liberté de mouvement est de plus en plus importante, Mathijs de Jonge poursuit :
Ce n’est pas fait à la main, c’est automatisé. Le joueur peut utiliser le scan pour voir le chemin le plus rapide, mais vous pouvez aussi trouver votre chemin par vous-même. Donc oui, nous avons retiré ces barrières. Vous n’avez plus à contourner un gros rocher, vous pouvez l’escalader si vous le souhaitez.
Mathijs de Jonge chez Julien Chièze
De ce fait, le focus permettra d’afficher en surbrillance les points de possibilité d’escalade. Notons néanmoins que ceci reste une option, et qu’elle n’envahira pas bienheureusement le HUD.
Une dimension aquatique essentielle
Sans trop en dire sur ce point, les responsables de Guerrilla sont revenus sur les possibilités que donne Horizon Forbidden West au niveau aquatique, avec un mot à retenir : l’exploration. Comme un monde ouvert dans le monde ouvert, les fonds marins promettent de belles sessions, avec une qualité visuelle et de gameplay que l’on nous promet similaire à celle sur terre, bien plus facile à développer.
Ainsi, les fonds aquatiques offriront une variété bienvenue pour Aloy, d’autant que, si le monde ouvert en général sera plus grand, Guerrilla a surtout souligné avoir travaillé sur sa densité. Ce travail est permis par les améliorations apportées au moteur maison Decima, qui gère mieux les fluides.

Des combats plus stratégiques au cœur d’un gameplay renouvelé
Alors qu’un nouvel arbre de compétences fera son apparition avec aussi un nouvel atelier d’améliorations, comme vous avez pu le voir furtivement lors du State of Play, Guerrilla a aussi indiqué avoir beaucoup travaillé sur le gameplay des combats. S’il était quasiment sans reproches contre les machines, le combat contre les ennemis humains dans Horizon Zero Dawn pouvait laisser à désirer.
L’idée d’où tout est parti pour Guerrilla est celle du focus : pourquoi ne pas l’utiliser aussi lors du combat avec les ennemis humains ?
Quel genre de choses pourrions-nous voir avec le focus sur les ennemis humains, et quel genre de choses supplémentaires pourrions-nous mettre sur eux pour évoquer ce jeu tactique autour d’eux ? Nous leur avons ajouté une armure. Vous voyez ceci après qu’Aloy ait abattu un de ces Raiders, et qu’elle court vers le suivant, elle commence à se battre en mêlée et à le frapper. Plusieurs plaques s’allument sur lui. Et il s’agit d’une armure qui peut être enlevée, ce qui permet d’exposer des parties plus vulnérables, sur lesquelles on peut ensuite tirer et réaliser des combos, qui sont une nouveauté par rapport au premier jeu.
Mathijs de Jonge chez Game Informer
Un jeu à la technique en phase avec son temps
Cerise sur le gâteau, annoncée comme un objectif de fluidification du gameplay lors des combats : Horizon Forbidden West tournera en 60 images par seconde sur PlayStation 5. Le jeu, comme la plupart des titres récents, bénéficiera de deux modes : un mode 4K avec 30 FPS, et un mode « performance » en 60 FPS donc. L’audio 3D sera aussi supportée, et la manette DualSense sera bien entendu utilisée à son plein potentiel.
Autres infos au niveau technique, la principale raison avancée pour justifier le cross-gen est que le développement du jeu a commencé et s’est longtemps fait sur PS4, avec une grande batterie de tests réalisés sur cette console jusqu’à aujourd’hui pour assurer une version convenable aux joueurs. Comme vous pouvez vous en douter, le jeu sera plus beau sur PS5, avec notamment une technique de rendu de l’eau qui ne sera disponible que sur next-gen, tout comme les effets de lumières sur le visage d’Aloy qui seront constants sur PS5 mais seulement lors des cinématiques pour la PS4.
À la rencontre des compositeurs
Pour finir avec cette flopée de nouvelles informations, Guerrilla s’est cette fois réservé un temps de communication sur le PlayStation Blog pour parler de sa bande originale et des compositeurs derrière le projet.
Commençons par une très bonne nouvelle : la mise en ligne de quelques musiques d’Horizon Forbidden West, que l’on pouvait entendre lors du State of Play. C’est gratuit, c’est beau, et c’est sur ce lien.
En ce qui concerne les compositeurs, l’équipe consiste en les trois artistes déjà responsables du premier volet (Joris de Man, Niels van der Leest et le duo The Flight) et d’un nouveau venu : Oleksa Lozowchuk. Une vidéo, que vous pouvez voir ci-dessous, présente les compositeurs en détail.
Précisant leur travail par la suite, les compositeurs ont indiqué le travail « herculéen » fourni pour la bande originale d’Horizon Forbidden West. Il a en effet fallu créer des musiques spéciales pour les tribus, les personnages, les ennemis, les lieux. Dans un souci d’efficacité, l’équipe s’est partagée les tâches : le superviseur musical de Guerrilla, Lucas Van Tol, a eu le rôle de chef d’orchestre (au figuré), avec la volonté ferme en tête de se démarquer d’Horizon Zero Dawn en se concentrant « plus sur l’histoire que sur les lieux », grâce à une ambiance qui promet d’être plus émotionnelle.
Ainsi, c’est à Joris de Man qu’est revenue la tâche de travailler sur les « signaux » traduisant des émotions sans lien avec les zones explorées, tandis que Niels van der Leest s’est chargé des musiques à base de percussions pour les moments de chasse et les régions tribales qu’Aloy explorera. Pour les moments clés, comme les cinématiques et les quêtes principales, le travail a été réalisé par un seul compositeur dans un souci de continuité thématique, sans que le nom soit dévoilé.
Bien entendu, la bande originale de Forbidden West fera des ponts avec Zero Dawn, en témoigne le retour du thème d’Aloy, qui est « un peu revisité ».
Voici donc pour les informations dévoilées aujourd’hui sur Horizon Forbidden West. La communication autour du jeu s’intensifie, signal que le titre est prêt à sortir ? Réponse très bientôt, espérons-le.
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