Les mascottes font partie du paysage vidéoludique depuis plus de quarante ans maintenant. De Mario à Sonic en passant par Crash Bandicoot, nombreux sont les personnages ayant laissé une trace dans l’histoire du jeu vidéo. Aujourd’hui, nous allons essayer de comprendre ensemble ce qui fait une bonne mascotte et l’intérêt d’en posséder pour un constructeur. Nous ferons également un voyage à travers les différentes époques de la marque PlayStation afin de se remémorer les différents personnages ayant détenu ce rôle depuis la PS1 jusqu’à aujourd’hui.
Les mascottes : Un aspect marketing avant tout
Une mascotte est le personnage porte-étendard d’une entreprise. Elle permet à son propriétaire de se différencier de ses concurrents en devenant en quelque sorte l’âme de sa marque. Les mascottes ont généralement des points communs d’une compagnie à l’autre. Premièrement, elles sont souvent représentées sous une forme anthropomorphe. En effet, elles ressemblent souvent à des animaux, objets etc. auxquels sont ajoutés des comportements humains. Le principal objectif est de créer un lien affectif avec la clientèle de l’entreprise. Il est plus simple de convaincre le consommateur d’acheter un produit via une publicité mettant en scène une mascotte sympathique plutôt que par le biais d’un simple chef d’entreprise en costume cravate.
Voici ce qu’est une mascotte si l’on devait la définir de manière générale. Celles du jeu vidéo suivent les mêmes codes que ceux instaurés dans d’autres secteurs d’activités tels que : le sport, l’alimentation, l’automobile etc. Cependant, il existe une différence les rendant uniques en leur genre : l’interactivité. Alors que de manière globale les mascottes utilisées par les autres industries restent passives, celles du jeu vidéo sont actives. Le joueur interagit avec Mario, le faisant parcourir des niveaux semés d’embûches. De même, il prend plaisir à faire courir Sonic à vitesse grand V, le faisant par la même occasion franchir le mur du son. Toutes ces expériences ne sont possibles que dans le jeu vidéo. Le reste des mascottes, aussi réussies soient-elles, se contente d’être une image accolée sur l’emballage d’un produit et reste cantonné à ce rôle.
Sony débarque sur le marché du jeu vidéo en 1994 avec sa toute première PlayStation et comprend très vite qu’avoir des personnages hauts en couleur portant l’image de sa marque est un des éléments primordiaux à sa réussite, dans un secteur déjà conquis par Nintendo et sa célèbre mascotte moustachue Mario, ainsi que par Sega et son hérisson connu aux 4 coins du monde, Sonic. Sur PlayStation Inside, nous vous proposons aujourd’hui une rétrospective des différentes mascottes que la marque PlayStation a vu défiler au cours de ces 25 dernières années. Avant de commencer, il faut savoir que certains personnages ne seront pas cités. Faire une rétrospective demande de faire des sacrifices mais plus que cela, il faut surtout savoir différencier les mascottes des personnages iconiques. Les nuances sont parfois complexes, cependant, elles existent, et nous y reviendrons un peu plus tard.
L’ère PS1 : Le marsupial et le dragon
La PlayStation, première du nom, a connu son lot de titres devenus mythiques depuis. De Final Fantasy VII à Metal Gear en passant par Tekken et Gran Turismo, la console de Sony n’a aucun mal à s’imposer rapidement dans les contrées du monde entier. Deux ans après sa sortie et de nombreux jeux déjà disponibles, il manque toutefois encore un petit quelque chose à la firme japonaise pour contrer ses concurrents directs : une mascotte. Sony le sait pertinemment et travaille depuis le lancement de sa machine en étroite collaboration avec le studio Naughty Dog pour remédier à cela. C’est ainsi que naît Crash: Bandicoot en 1996.
Crash: Bandicoot est un jeu de plateforme 3D dans lequel le joueur incarne un marsupial déjanté ayant pour mission de neutraliser Neo Cortex et Nitrus Brio, les scientifiques coupables d’expériences sur sa personne. A sa sortie, le titre développé par Jason Rubin et Andy Gavin reçoit un accueil critique plus que favorable. Doté d’un character design loufoque et d’un humour à toute épreuve, le personnage de Crash plaît très vite au grand public. Après à peine un an de commercialisation, le jeu de Naughty Dog se vend à plus de 2 millions d’exemplaires, un chiffre élevé pour l’époque. PlayStation tient ici sa première mascotte et ne perd pas de temps afin de la rentabiliser le plus vite possible. La licence connaît deux suites en moins de quatre ans : Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, encore considéré à ce jour comme l’un des meilleurs jeux Crash, ainsi que Crash Bandicoot 3: Warped. Les succès commerciaux s’enchaînant grâce à la popularité du héros, PlayStation décide de voir plus grand.
Tout comme son rival Nintendo, Sony utilise la popularité de sa mascotte pour proposer d’autres expériences mettant en avant le marsupial. En 1999 sort un nouveau jeu Crash n’étant cette fois-ci pas un jeu de plateforme 3D mais un jeu de karting. Ce dernier est évidemment comparé à la célèbre licence Mario Kart, mais cela ne l’empêche pas de plaire aux fans de la marque PlayStation, voyant en ce titre une alternative à la célèbre licence de Nintendo. Commercialement, c’est une nouvelle fois un succès.
La licence Crash Bandicoot se vend au total à plus de 22 millions d’exemplaires, un chiffre extraordinaire à une époque où vendre un titre à plus de 2 millions de copies était une sacrée performance. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, malgré le penchant très occidental de Crash, le héros déjanté de Naughty Dog plait au marché japonais ayant pourtant habituellement des goûts bien différents des occidentaux. Après à peine cinq ans d’activité dans le milieu du jeu vidéo, PlayStation tient donc déjà en Crash l’une de ses mascottes, mais elle ne sera pas la seule.
En 1998, alors que Crash Bandicoot est un véritable succès, Sony constate que le marché du jeu vidéo grand public est toujours monopolisé par Nintendo et son légendaire plombier moustachu. Pour essayer d’inverser la tendance, PlayStation décide de lancer une licence dont le but sera de devenir une nouvelle IP (propriété intellectuelle) mettant en avant une autre mascotte capable de faire aussi bien que celle de Naughty Dog. Ainsi apparaît Spyro: Le dragon.
Spyro: The dragon relate les aventures d’un jeune dragon violet vivant de nombreuses péripéties au cours d’aventures fantastiques. Alors que les dragons sont souvent présentés comme des créatures mythologiques dangereuses, que ce soit au cinéma ou dans les œuvres littéraires, PlayStation et Insomniac Games changent ce cliché en donnant au leur un aspect beaucoup plus convivial. Le but des deux entreprises n’est pas d’effrayer une partie des joueurs en leur proposant un monstre immonde, mais bien au contraire d’attirer tous types de publics afin de réitérer le succès de la saga Crash.
Autant dire que le pari est une nouvelle fois une franche réussite. Le premier Spyro se vend à plus de 5 millions d’exemplaires tandis que ses deux suites Spyro 2: Gateway et Spyro: Year of the dragon se vendent à plus de 3 millions d’exemplaires chacune. D’ailleurs, le troisième titre arrive à faire le même score que Spyro 2 alors qu’il n’est pas commercialisé au Japon, ce qui était le cas de ses prédécesseurs. Entre son marsupial déjanté et son dragon adorable, PlayStation possède ainsi sur sa PS1 deux mascottes plaisant beaucoup au grand public.
Alors que tout semble couler de source, un problème finit par arriver peu de temps avant le lancement de la PS2 : Universal Interactive Studios.
Au début des années 2000, les mascottes attitrées de PlayStation changent de main. Ce que beaucoup de personnes ne savaient pas à l’époque est qu’Universal Interactive Studios avait signé des contrats avec PlayStation lors du développement du premier Crash Bandicoot et du premier Spyro: The Dragon. Les personnages n’appartenaient ainsi pas à Sony mais bien à Universal, qui reprend le droit d’exclusivité sur les deux licences.
De son côté, Universal continuera de développer des titres Crash et Spyro qui ne seront plus ni exclusifs à PlayStation, ni développés par Naughty Dog et Insomniac Games. La qualité des titres baissera d’année en année, à quelques exceptions près. Alors que PlayStation semblait avoir trouvé deux personnages emblématiques pour incarner sa marque pendant de longues années, il lui faut maintenant trouver de nouvelles mascottes.
L’ère PS2 : La diversification des mascottes
Après la perte des droits de Crash et Spyro, Sony cherche à remplacer le marsupial et le dragon par de nouveaux personnages. Même si l’entreprise a perdu tout pouvoir de décision sur Crash, il y a une chose qu’elle garde : sa confiance envers Naughty Dog et Insomniac Games. Sony va même jusqu’à racheter Naughty Dog. Acheter le studio californien est une décision mûrement réfléchie par la firme japonaise. De cette manière, il n’y a aucune chance que la marque perde à nouveau sa future mascotte, étant donné que les droits leur appartiendront à 100%. De la nouvelle collaboration entre les deux entreprises sort Jak and Daxter en 2001.
Jak and Daxter connaîtra plusieurs opus, le premier s’intitulant Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Dans ce titre, Naughty Dog ne mise plus sur un seul personnage pour devenir la mascotte de PlayStation, mais bel et bien sur deux. On retrouve ici Jak, personnage humain ayant des allures d’elfe de par ses oreilles pointues, ainsi que son ami Daxter, un humain qui se transformera très vite en animal anthropomorphe suite à une chute dans une substance étrange.
Tout comme pour Crash, le joueur se retrouve ici avec un jeu de plateforme en 3D, mais cette fois-ci beaucoup plus complet. Le titre est un parfait mélange entre action et aventure. Il est intéressant de constater que pour sa nouvelle licence Naughty Dog préfère mettre en avant deux personnages plutôt qu’un seul. Le temps leur donnera d’ailleurs raison. Avoir deux personnages leur permet de créer des interactions et des échanges humoristiques qui n’étaient pas possibles avec Crash. La saga Jak and Daxter connaîtra un beau succès au fil des épisodes et tout comme le marsupial sera déclinée en plusieurs épisodes dont un jeu de course : Jak X.
Mais malgré un succès d’estime, la licence n’arrive pas à toucher un public aussi large que ne l’a fait Crash sur la première PlayStation. Cela n’est pas grave en soi pour deux raisons. Premièrement, même si la licence n’a pas le même impact que Crash: Bandicoot, elle n’en reste pas moins appréciée du public. Et de toute façon, Sony ne comptait pas mettre en avant une seule mascotte sur sa PS2.
En parallèle de Naughty Dog et de sa nouvelle licence Jak and Daxter, PlayStation n’oublie pas le second studio lui ayant offert une mascotte sur un plateau d’argent lors de la précédente génération : Insomniac Games.
Même si Insomniac Games n’a plus accès à la marque Spyro depuis qu’Universal en a récupéré les droits, cela ne freine pas les créatifs du studio californien situé à Burbank. En effet, à ce moment-là, cela faisait déjà quelques temps que les équipes d’Insomniac pensaient à une toute nouvelle licence. L’idée de raconter de nouvelles histoires complétement inédites les enthousiasme. C’est ainsi que Ratchet and Clank voit le jour. Comme pour Jak and Daxter, le joueur suit les aventures de deux personnages et non pas un seul, comme c’était le cas précédemment avec Spyro. L’histoire des jeux Ratchet And Clank se déroule dans une galaxie lointaine dans laquelle deux comparses doivent arrêter le Président Drake et ses différents projets diaboliques.
Comme chaque mascotte depuis la PS1, Ratchet tire son essence d’une espèce animale. Le lombax (race à laquelle appartient Ratchet) ressemble à un félin doté d’une fourrure jaune et de longues oreilles de chat. Son compagnon Clank est quant à lui un petit robot possédant de grands yeux en verre. Le duo fonctionne à merveille. Teintée d’humour constant et de phrases ironiques toujours bien placées, la relation entre les deux héros d’Insomniac évoluera au fil des jeux et sera appréciée par les joueurs du monde entier. Les titres, bien qu’étant des plateformers 3D, mettront en avant l’exploration, mais ce n’est pas tout. Alors que jusqu’ici la plupart des personnages servant de mascottes à la marque PlayStation utilisaient des attaques au corps à corps, Ratchet est le premier héros de Sony utilisant des armes.
La licence rencontre un franc succès avec le premier épisode et aura le droit à trois suites sur PS2 : Ratchet and Clank 2, Ratchet and Clank 3 et Ratchet and Clank: Gladiator. Le premier opus de la licence se vendra à plus de 3,5 millions d’exemplaires tandis que les suites, elles, atteindront environ 2,5 millions de copies vendues chacune.
A peine deux ans après le lancement de sa PlayStation 2, Sony dispose donc déjà non pas de deux mascottes sur sa nouvelle console, mais de quatre, étant donné que Naughty Dog et Insomniac Games décident de mettre en avant des duos plutôt que des héros solitaires. Comme si cela ne suffisait pas, la firme japonaise ne s’arrêtera pas là et proposera à ses fans une autre licence inédite mettant en avant celui qui deviendra le Arsène Lupin de l’ère PS2 : Sly Cooper.
Le premier Sly Cooper sort en 2002 et est développé par Sucker Punch. Très vite, le titre devient l’une des licences phares de la PS2. Bien que ce soit un jeu de plateforme 3D (comme de nombreux jeux de l’époque), ce dernier dispose de plusieurs éléments le différenciant de ses homologues. Tout d’abord, le jeu captive par sa direction artistique en cell shading lui apportant un rendu proche d’un dessin animé. Le but de Sony étant toujours le même à ce moment, créer des personnages marquants et originaux pouvant plaire au plus grand nombre, cette DA ne peut que fonctionner auprès des enfants mais aussi rassurer les parents sur le produit qu’ils achètent à leurs chérubins. De plus, le personnage a un côté rassurant. En effet, Sly se révèle être un raton laveur au look « cartoonesque » entouré de ses fidèles compagnons de route eux-aussi représentés sous forme d’animaux atypiques tels qu’un hippopotame nommé Murray et une tortue s’appelant Bentley. Le titre plait aussi pour sa proposition qui certes n’est pas unique en son genre, mais est tout de même peu présente à cette époque dans les jeux dits « grand public » : l’infiltration.
Les différents titres Sly Cooper proposeront un gameplay séduisant mélangeant plateforme et combat, tout en y insérant plusieurs phases d’infiltration vraiment réussies, leur permettant de se distinguer aisément de Jak and Daxter et Ratchet and Clank, offrant alors à PlayStation le luxe de ne pas avoir trois licences similaires. Au total, la PS2 aura le droit à trois titres Sly Cooper, le premier présenté ci-dessus ainsi que ses suites Sly Cooper: Band of Thieves et Sly Cooper: Honor Among Thieves.
La PlayStation 2 est un véritable territoire d’expérience pour Sony et sa branche PlayStation. Après la perte difficile de ses deux mascottes phares provenant de la PS1, Crash et Spyro, Sony réussit finalement à imposer de nouveaux personnages qui marqueront l’histoire de la console.
L’arrivée de la PS3 se fait maintenant imminente. Alors que Sony a toutes les cartes en main pour réussir à imposer ses nouvelles mascottes sur sa console next gen, la firme japonaise décide étrangement de changer de stratégie, faisant passer ses mascottes au second plan.
L’ère PS3 : Le déclin
La septième génération de consoles voyant naître la PlayStation 3 ainsi que la Xbox 360 est une génération charnière pour les deux constructeurs. Alors que Microsoft s’impose avec sa Xbox 360, Sony a du mal à lancer sa PS3 à cause de son prix trop élevé, mais aussi à cause d’un catalogue de jeux exclusifs trop maigre sur les premiers mois de commercialisation de la machine. Encore plus étrange, aucune des mascottes ayant pourtant rencontré le succès sur la génération précédente ne se voit dotée d’un titre pour accompagner le lancement de la console, ce qui aurait pourtant pu donner envie aux fans de la marque de franchir le pas de la next gen.
L’une des raisons principales concernant la disparition des mascottes pourtant très populaires sur PS2 telles que Jak and Daxter ou Sly Cooper est assez simple à comprendre. Les deux constructeurs n’avaient plus qu’une idée en tête avec la PS3 et la 360 : « le photoréalisme ». Les consoles dites de nouvelle génération (à l’époque) étaient enfin assez puissantes pour imaginer des mondes beaucoup plus réalistes, ce qui pousse les développeurs à laisser de côté les univers plus « enfantins » pour des créations plus cinématographiques.
La raison pour laquelle Jak and Daxter ne connait pas d’opus sur la PS3 est liée à ce bouleversement dans l’industrie. Naughty Dog préfère créer une toute nouvelle licence appelée Uncharted, techniquement époustouflante, et mettant à profit la puissance de la console afin d’obtenir un rendu photoréaliste, racontant les aventures d’un explorateur des temps modernes : Nathan Drake. Sucker Punch de son côté se tourne vers une nouvelle création intitulée Infamous, délaissant ainsi le raton laveur qui avait pourtant fait sa renommée quelques années plus tôt.
Après avoir perdu Crash et Spyro lors de la transition PS1/PS2, Sony perd lors de la transition PS2/PS3 Sly Cooper et Jak and Daxter. Il existe cependant une grande différence entre ces deux périodes. Alors que le marsupial et le dragon n’auront jamais le droit à des suites à cause de problèmes contractuels avec Universal, l’arrêt de productions concernant Jak and Daxter et Sly Cooper est une décision volontaire de la firme, en accord avec les deux studios désirant travailler sur d’autres projets.
Le sacrifice de ces mascottes en vaudra la chandelle. Entre-temps, la licence Uncharted deviendra l’une des licences les plus populaires de PlayStation et la licence Infamous, bien que connaissant un succès commercial inférieur à la licence de Naughty Dog, fonctionnera elle aussi plutôt bien. Mais malgré la perte de ces personnages ayant marqué plus d’une enfance lors de l’ère PS2, il y a un studio qui fait de la résistance et continue de penser que les jeux familiaux ont encore leur place sur PS3 : Insomniac Games.
Un peu plus d’un an après la sortie de la PS3, le lombax Ratchet et son fidèle compagnon Clank refont surface dans : Ratchet and Clank: Opération Destruction. Le jeu reçoit des critiques plutôt favorables donnant raison à Insomniac sur un point : les jeux de plateforme 3D « fun » se déroulant dans des décors plus simplistes, loin des AAA extrêmement détaillés, ont encore leur place sur PS3. Du moins, dans un premier temps…
Après Opération Destruction, le studio sortira une floppée d’autres titres Ratchet and Clank (Ratchet And Clank: A Crack In Time, Ratchet And Clank: Nexus…) n’arrivant jamais à atteindre le niveau de qualité des opus PS2 et du premier titre PS3. Plus le temps passera, plus les chiffres de ventes de la licence chuteront. Cela s’explique par plusieurs raisons. Premièrement, à force de sortir un jeu tous les ans, la licence commence à lasser le public. Ensuite, Microsoft et Sony avaient bel et bien misé sur le bon cheval en début de génération. Même si certaines personnes étaient nostalgiques des jeux de plateformes, les productions à gros budgets comme Uncharted, God of War, Halo, Assassin’s Creed, GTA etc. seront les licences qui se vendront le mieux, atteignant parfois des chiffres pharaoniques jamais effleurés par celles que l’on considérait pourtant comme des licences à grand succès par le passé.
Autant le dire, la septième génération de consoles a vu s’éteindre une grande partie des mascottes faisant le bonheur de Sony précédemment. Même Ratchet and Clank finira son parcours à bout de souffle et à court d’idées. A ce moment-là, il n’y a aucune certitude que le lombax revienne un jour avec son fidèle acolyte sur nos écrans. Pourtant, au milieu de ce qui semble se dessiner comme un tombeau géant des mascottes de PlayStation, un tout nouveau personnage arrive à se faire une petite place entre deux trois grenades par-ci, et deux trois assassinats par-là : Sackboy.
Sackboy voit le jour en 2008 dans le titre Little Big Planet développé par Media Molecule. Le petit personnage ressemblant comme deux gouttes d’eau à une pelote de laine sur pattes plait assez vite à la communauté PlayStation, d’autant que le jeu dont il est la vedette se trouve être rafraichissant et différent de tout ce qui sort en parallèle. Le mot caractérisant le mieux l’expérience Little Big Planet est tout simplement « créativité ».
Dans le mode « Histoire » du titre, l’adorable Sackboy doit atteindre la fin de niveaux oniriques, modélisés en 2,5D, tout en évitant les obstacles et pièges mis en travers de son chemin. Même si ce mode est plaisant, la grande force du jeu ne réside pas dans ce dernier. Là où le titre réussit à tirer son épingle du jeu (sans mauvais jeu de mot) c’est grâce à son mode « Communauté » permettant aux joueurs du monde entier de créer leurs propres niveaux à l’aide d’un outil de création extrêmement complet, laissant ainsi exploser leur créativité. Le mode multijoueur du titre apporte d’ailleurs à Little Big Planet une durée de vie quasiment infinie étant donné que les joueurs peuvent essayer les niveaux créés par n’importe qui aux quatre coins du monde. Le titre se vend à plus de 5 millions d’exemplaires, laissant donc de la place pour une suite.
Malheureusement pour Media Molecule, les chiffres de vente de la licence diminuent dès le deuxième opus, ce dernier ne se vendant qu’à 3 millions de copies. Malgré des ventes en régression, le studio sent que le public aime la petite mascotte toute mignonne et décide donc d’exploiter la licence dans un tout autre style de jeu, un jeu de karting. Comme Crash et Jak X, le petit Sackboy a donc le droit à son jeu de course personnel recevant un accueil plutôt positif.
Le 18 novembre 2014, Little Big Planet 3 voit le jour. Cependant ce ne sera plus Media Molecule derrière le projet mais Sumo Digital. Bien que le jeu reste sympathique au demeurant, il en est néanmoins moins marquant que ses prédécesseurs. Le troisième opus sera le dernier titre mettant en avant Sackboy sur PS3.
La génération PS3/360 marque ainsi un tournant dans l’histoire de Sony et de ses mascottes. Alors que ces dernières étaient omniprésentes lors des deux précédentes générations, elles sont maintenant quasiment en voie d’extinction, la marque PlayStation leur préférant des héros bien plus réalistes depuis qu’il est possible de créer des univers plus complexes grâce à la puissance de la machine. A cette époque, il est compliqué de savoir vers où Sony se dirigera avec sa future PS4. La firme japonaise continuera-t-elle de refouler son passé en mettant un terme définitif aux mascottes grand public ou décidera-t-elle de leur laisser une nouvelle chance ?
L’ère PS4 : Retour en force
Le 20 février 2013, des journalistes du monde entier sont conviés à New York pour suivre un événement durant lequel Sony présente sa PS4, du moins en fait mention, car la console n’est finalement montrée que quelques mois plus tard à l’E3. Mark Cerny, le Lead System Architect de la future console PlayStation, monte sur scène et explique dans les grandes lignes les composants technologiques intégrés à la machine. Quoi de mieux à cet instant que de montrer un jeu tournant sur cette dernière afin de faire comprendre ce que la bête a dans le ventre. C’est ainsi qu’est révélé pour la toute première fois le jeu Knack.
Le titre met en avant un personnage composé de milliers de particules capable de rétrécir ou grandir en accumulant des pièces dispersées dans différents niveaux. La cinématique de Knack fait clairement penser à un film Pixar avec ses couleurs pétantes et ses personnages très caricaturaux.
Le titre développé par Japan Studio sort au lancement de la PS4, le 13 novembre 2013. Malheureusement, les retours sont très mitigés. Knack ne convainc ni la presse ni les joueurs. Même si le jeu n’est pas une réussite, son existence permet d’éclaircir un point très flou sur l’avenir des mascottes PlayStation qui semblaient vouées à disparaitre, comme le laissait présager la génération précédente. Au final, ça ne sera pas le cas, et c’est même le contraire qui se produira avec un retour en force de visages bien familiers qui fera plaisir aux fans de la marque.
En 2014, à peine quelques mois après le lancement de la PS4, le come-back d’une licence PS2 est proche. Sly Cooper est prêt à réenfiler sa panoplie d’équipements pour le plus grand plaisir des nostalgiques. Cependant, son retour n’est pas prévu en jeu vidéo. C’est un film qui est annoncé via un trailer mettant l’eau à la bouche. Juste après Knack qui aurait pu être l’une des nouvelles mascottes de PlayStation (si le succès critique avait été au rendez-vous), voir Sly Cooper de retour, bien que ce soit via le 7ème art montre que Sony est loin d’avoir fait une croix définitive sur ses personnages emblématiques. A l’heure actuelle, le film n’est toujours pas sorti et le projet aurait été modifié pour devenir une série d’animation dont nous attendons encore des nouvelles.
Si le célèbre raton laveur voit son retour compromis pour le moment, ça ne sera pas le cas d’un célèbre lombax répondant au nom de Ratchet.
En 2016, les fans de Ratchet and Clank depuis ses plus grandes heures sur PS2 sont doublement servis. La licence fait son come-back au cinéma à travers un film retraçant la rencontre entre le Lombax et Clank son fidèle compagnon robot.
Au même moment, Insomniac Games sort le jeu sobrement intitulé Ratchet and Clank. Le titre reprend le scénario du film, cependant, les deux œuvres se complètent. Là où le métrage ne dure qu’1h34, le jeu vidéo permet de son côté d’étendre son univers et de le prolonger. Ratchet et Clank peut être considéré comme un reboot du premier jeu sorti en 2002, même s’il se trouve parfois être un peu différent de cette version. Si le film reçoit des retours mitigés, le jeu sera, lui, acclamé par la critique.
Le titre sera longtemps la production la plus vendue du studio. Après le retour en force du lombax, les fans sont en droit de se demander si d’autres mascottes ressurgiront du passé pour faire leur grand retour. Plutôt que de faire revenir une mascotte, PlayStation décide de créer un tout nouveau personnage aussi minuscule que mignon : Astro.
Le 2 octobre 2018 sort Astro Bot: Rescue Mission sur le casque de réalité virtuelle compatible avec la PS4 : le PSVR. Déjà aperçu une première fois dans une démo composée de mini-jeux intitulée The Playroom, le petit robot répondant au nom de Astro devient la mascotte du nouveau titre de Japan Studio.
Astro Bot: Rescue Mission est un jeu de plateforme 3D permettant de s’immerger à l’intérieur même des niveaux grâce à la VR. Ici, bien qu’ils incarnent Astro, les joueurs gèrent aussi la caméra en fonction des mouvements faits avec leur tête, grâce aux fonctions gyroscopiques du PSVR. Cela amène à des interactions particulières avec le petit robot. Par moment, Astro se retournera et fera de petits signes affectueux aux joueurs, les sachant toujours présents à ses côtés afin de l’aider à sauver ses amis éparpillés aux quatre coins de l’univers. Astro Bot: Rescue Mission est considéré à ce jour comme l’un des meilleurs jeux VR si ce n’est le meilleur dans son registre : la plateforme 3D. Bien que très récent, le petit Astro a tout pour devenir une mascotte phare de PlayStation avec son look à la fois minimaliste mais extrêmement attachant.
Au cours de cette génération, Sony a donc décidé de ne pas faire de concessions. Comme à l’époque de la PS3, de nombreux jeux se passant dans des univers photoréalistes ont vu le jour sur PS4. De God of War, Days Gone à Marvel’s Spider-Man en passant par Until Dawn, Horizon Zero Dawn etc. de nombreuses licences sont nées sur la machine de Sony. La différence avec la génération précédente vient du fait que ces dernières n’ont pas été créées en sacrifiant les jeux plus conviviaux mais en faisant cohabiter les deux. Cela ne semble être que de bon augure pour la dernière console de Sony à ce jour : la PS5.
L’ère PS5 : La confirmation ?
La PS5 est la toute dernière console de salon de PlayStation sortie il y a peu : le 19 novembre 2021 en France. Il est compliqué de prédire la véritable stratégie de Sony sur les années à venir concernant les jeux mettant en avant ses mascottes. Le peu de lisibilité que nous avons pour le moment laisse toutefois présager un avenir plutôt rassurant pour ces dernières. Au lancement de la machine, il y a quelques mois, deux personnages maintenant bien connus de l’univers PlayStation ont répondu présents, dont un de manière très généreuse.
En effet, tous les possesseurs de PS5 seront heureux de découvrir qu’Astro’s Playroom est offert avec leur console. Le titre permet de découvrir toutes les fonctionnalités de la manette DualSense en étant accompagné tout du long par le petit Astro. Bien que courte, l’expérience en compagnie du petit robot est extrêmement agréable et l’on regrette presque de devoir l’abandonner si vite.
Astro ne sera pas la seule mascotte de PlayStation à faire son retour. Dès le lancement de la nouvelle console du constructeur japonais, la petite figurine de laine, Sackboy, revient dans un tout nouveau jeu : Sackboy: A Big Adventure. Développé par Sumo Digital comme le fut Little Big Planet 3, nous retrouvons ici le personnage dans un jeu de plateforme 3D frénétique.
Comme si deux mascottes ne suffisaient pas pour le lancement de la PS5, Ratchet sera aussi le héros du prochain AAA de Sony dans Ratchet and Clank: Rift Apart prévu pour le 11 juin 2021. Entre jeux « Blockbusters » tels que Marvel’s Spider-Man ou Returnal et jeux plus conviviaux comme Sackboy et Astro’s Playroom, la diversité semble donc être le maître-mot de la stratégie de la firme japonaise pour le moment. Il n’est néanmoins peut-être pas innocent que PlayStation mette autant en avant cette fameuse diversité des contenus. La marque semble vouloir étendre l’attractivité de ces différentes licences en prenant exemple sur ce qu’est en train de faire l’un de ses rivaux historiques : Nintendo.
Vers l’infini et au delà
Nintendo depuis quelques années a compris que ses licences parlent aux joueurs du monde entier. Les personnages principaux de la marque sont connus de tous. De Mario, Luigi à Donkey Kong, Bowser etc. pas une semaine ne passe sans qu’un des jeux Nintendo (voire même plusieurs) ne soient dans le top 5 des ventes hebdomadaires.
Cette force vient du fait que la plupart des héros mis en avant par la firme soient des personnages parlant à tous types de publics. Tout d’abord, chaque personnage de Nintendo reste en mémoire grâce à un character design très marqué. Le grand public reconnait en un instant un grand nombre des mascottes de Nintendo et à cela vient s’ajouter un second élément qui est aussi important : la qualité des jeux. Il est possible de ne pas aimer certains titres du constructeur pour des raisons subjectives, mais il est souvent difficile de les prendre à défauts.
L’entreprise de Kyoto a bien conscience des atouts qu’elle a en main, et de là en découle sa nouvelle stratégie lui permettant de se diversifier en exportant ses IP vers d’autres domaines. En effet, des goodies avec les amiibo, aux applications smartphones telles que Pokemon Go ou Pokemon Smile, mais aussi, la toute fraîche inauguration du Land Mario dans le parc d’attraction Universal au Japon, Nintendo a pour stratégie d’étendre le rayonnement de sa marque dans d’autres secteurs d’activités et Sony semble lui emboiter le pas.
Ne nous voilons pas la face, à l’heure actuelle, aucune licence PlayStation n’égale l’aura de Mario. Sony a bien conscience qu’en plus des qualités énumérées ci-dessus concernant les jeux Nintendo, l’aura de Big N s’est aussi construite sur la durée grâce à la longévité de ses licences, permettant aux joueurs de s’attacher à celles-ci sur le long terme.
Nous vous parlions dans l’introduction de ce papier de certains personnages qui ne seraient pas mentionnés dans cette rétrospective. Nous avons dû en surprendre plus d’un en ne citant pas Kratos, Nathan Drake, Joel, Ellie, Jin Sakai, etc. Si ces héros ne sont pas cités, c’est tout simplement car nous ne les considérons pas comme des mascottes avec un grand M mais plus comme des icônes de la marque. Entendons-nous bien, en aucun cas cela ne veut dire qu’ils ne sont pas importants pour PlayStation, loin de là même. Si ces personnages ont été, ou sont extrêmement importants, ce n’est cependant pas grâce à eux que Sony arrivera dans les années à venir à conquérir un très large public comme semble le souhaiter la firme. Cela s’explique par une simple et bonne raison : ce style de héros ne peut pas plaire à tout le monde. Il sera beaucoup plus facile de vendre des maillots « drôles » ou « mignons » représentant Ratchet et Clank, Astro et Sackboy (comme le fait Nintendo avec Mario) plutôt que des t-shirts mettant en avant le dieu de la guerre ou Nathan Drake arme à la main.
Là ou Nintendo se diversifie déjà énormément, PlayStation prend son temps et avance pas à pas. Après avoir sorti en 2018 une collection de figurines à l’effigie de ses héros les plus populaires (ayant rencontré un succès mitigé), la firme japonaise s’attaque maintenant au monde du cinéma et de la série avec un film Uncharted qui devrait sortir en 2022, mais aussi une adaptation télévisuelle de The Last of Us en cours de production du côté de HBO. Si ces deux projets aboutissent et deviennent des réussites, il ne serait pas étonnant de voir d’autres licences PlayStation arrivant sur petit et grand écran très rapidement.
En permettant à ses licences de se développer ailleurs que dans sa branche jeu vidéo, PlayStation s’ouvre une fenêtre d’opportunités quasiment infinie, augmentant la visibilité de son catalogue afin de faire de certains personnages cantonnés au média jeu vidéo les stars du petit et du grand écran de demain. Il est par exemple assez facile de s’imaginer avoir une nouvelle production dans l’univers de Ratchet and Clank au cinéma.
Mais allons plus loin et laissons nous porter par l’imagination. Pourquoi ne pourrait-on pas voir arriver des dessins animés mettant en avant des personnages comme Astro ou Sackboy ? Cela permettrait de faire connaître leur existence aux enfants n’étant pas encore en âge de jouer à des jeux vidéo. L’avantage des mascottes grand public comme celles évoquées dans ce dossier réside aussi dans le merchandising. Par exemple : les enfants qui découvriraient le petit Astro suite à la diffusion d’un dessin animé à la télévision seraient par la suite facilement enclins à se laisser tenter par des produits dérivés du petit robot blanc et bleu.
Reste maintenant à voir jusqu’où ira Sony. Les résultats commerciaux et les critiques positives ou négatives du film Uncharted et de la série The Last of Us risquent d’être un tournant important dans la manière dont PlayStation gérera à l’avenir ses propriétés intellectuelles. En attendant de voir ce que l’avenir nous réserve, profitons de la variété d’exclusivités que nous propose la firme depuis plusieurs années.
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