Jouer lentement, c’est tout oublier, lâcher prise. Accepter de se perdre au sein du monde virtuel présent dans la galette ou les dizaines de gigaoctets téléchargés. L’envie n’est pas de courir les trophées, d’achever un jeu de plus ou de scorer. Il faut presque laisser tout cela de côté pour jouer lentement, et profiter de l’instant sans bien savoir ce qu’il peut nous réserver. C’est à l’opposé de nos comportements de joueurs habituels, et de notre société, où la tentation de chronométrer chaque instant est si grande. Où la rentabilisation devient une addiction. Et où le Top 1 dans Fall Guys pourrait bien être la plus rapide et jouissive des injections. En 20 minutes de « bon jeu », on pourrait ressentir une satisfaction assez grande pour nous faire oublier les difficultés de la journée. Mais tout cela reste éphémère en un sens… Là où un jeu comme Death Stranding, qui s’apprécie plus dans la lenteur, laisse une trace dans l’esprit du joueur. Le pousse à l’introspection, l’habite de son univers et d’un rythme choisi (à pieds ou en moto, ce trajet ?). Le livre de Tarak Chami dédié aux joueurs-créateurs le prouve sans mal. Car les adorateurs (ou non) du « AAA indépendant » signé Kojima Productions le montrent à travers leurs expériences si singulières dans la peau d’un même corps, Sam Porter. Une enveloppe similaire, mais mille façons de la faire voyager…
La lenteur, un terme bien délicat au prisme du jeu vidéo. Finalement, qu’est-ce qu’aller lentement dans un jeu ? Marcher au lieu de courir ? S’arrêter plus souvent que le joueur-type pour contempler l’environnement ? Mais existe-t-il seulement un joueur-type ? Puis le sujet est si complexe… À l’heure des mondes ouverts à gogo, c’est aussi chacun son style. Il y a toujours eu autant de parcours que de joueurs, mais cette évidence prend des proportions phénoménales à l’échelle des derniers mondes ouverts sortis. Prenons un titre bien connu (et apprécié, 87/100 sur metacritic) : le rêve d’un gosse des 90’s qu’est ce Marvel’s Spider-Man, paru en 2018 sur PS4. D’ailleurs disponible dans une édition rutilante pour les heureuses et heureux possesseurs de PlayStation 5.
Si les mécaniques et la dynamique de jeu du tisseur peuvent naturellement nous amener à voler d’immeubles en immeubles avec une certaine frénésie, rien ne nous y oblige. Pourtant, votre serviteur (pour ne pas utiliser la première personne du singulier et pour prendre des exemples concrets, aucunement par égocentrisme) n’a jamais éprouvé la moindre envie de voir ce qui pouvait bien se passer au sol. Ni de s’arrêter trop longtemps, car l’œuvre d’Insomniac s’appréciait dans le mouvement permanent à mon sens (oui, impossible de ne pas employer cette fichue première personne, vous m’en excuserez si cela se reproduit).
Mais la question est la suivante : est-ce uniquement dû au feeling manette en mains ? Et pourquoi certains ont littéralement plus posé les pieds que d’autres dans les rues animées de la Grosse Pomme ? Par simple « complétionnisme » ou folle curiosité ? À dire vrai, il serait regrettable d’oublier tant d’autres éléments prépondérants dans la construction de notre rythme et style de jeu. Déjà, tout commence avant le commencement… Avant d’incarner Spidey, il y a souvent bien des étapes. Vous avez peut-être vu et revu les films de Sam Raimi, depuis vos huit, quatre ou quinze ans. Uniquement ceux du MCU, avec Tom Holland. Ou les deux. Mais une idée de votre homme araignée existe avant de jouer. Et si c’est plutôt les comics qui vous ont bercé au son du Spider-Dude, la projection sera probablement différente. Encore, cela dépend de quels comics.
Tout cela pour vous rappeler que notre style, nos attentes et envies de joueurs peuvent d’abord se définir par notre relation à une licence et ses (super)héros. Et quand bien même la licence serait all fresh all new, les trailers nous influenceront (coucou Kojima) et notre habitus (coucou Bourdieu) finira de conditionner un style de jeu « avant qu’il y ait jeu ». Si vous avez décroché sur l’une des dernière phrases (c’est normal), résumons en disant qu’avant même de lancer Marvel’s Spider-Man, je souhaitais retrouver voltige, humour, péripéties et love story. Ce sont mon vécu, mes souvenirs, mes expériences filmiques, vidéoludiques et littéraires du tisseur ainsi que la communication autour du jeu qui ont grandement contribué à façonner mon style de jeu. Un style qui ne s’est que confirmé et légèrement modifié une fois la DualShock agrippée, mais un style qui existait bel et bien en amont de la première toile tissée…

Lenteur subie…
Ce Marvel’s Spider-Man a été mis en avant dès le début de ce dossier car il offre un contrepied intéressant à deux autres titres que l’on va aborder dans ce dossier. Deux jeux bien plus déconcertants que ce premier qui a conquis une immense partie des joueurs en misant sur une formule où homme araignée rime avec fun, attachement et liberté. Pari peut-être moins risqué qu’un Red Dead Redemption II, au final si différent de son prédécesseur paru près de dix ans plus tôt. Notez bien que le jeu n’est pas exclusif à la firme japonaise, mais cela ne nous empêche point d’en parler puisqu’il sert complètement notre propos.
Si vous avez joué à ce dernier, vous vous rappelez forcément de cette séquence d’introduction dans la neige. Durant deux heures, si ce n’est plus, vous découvrez (sans le comprendre immédiatement) que ce rythme, cette lenteur dans chacun des pas d’Arthur Morgan, sera celle avec laquelle vous devrez composer durant votre aventure. Y compris au printemps, lorsque les flocons s’évaporeront un à un, doucement, au temps des saisons… Cela peut sembler incroyable lorsqu’on y pense, à fortiori pour un joueur découvrant la licence et le jeu sans avoir visionné aucune bande annonce ou sans être « parasité » par les dires de ses amis. Rendons-nous bien compte de cela. Une expérience aussi cinématographique est inhabituelle dans le monde des AAA souvent survitaminés.
Cette quête de réalisme jusque dans la moindre animation, le moindre mouvement, reste courageuse. Bien qu’excellant avec un score de 97/100 sur metacritic, sa proposition ludique est loin d’avoir fait l’unanimité chez les joueurs. Si la presse salue l’initiative, plus nombreux sont celles et ceux ayant vite décroché. C’est regrettable pour eux, car d’une autre manière que Red Dead Redemption en son temps, ce préquel impose une certaine lenteur pour exprimer ce qu’il a à dire, in fine. Également pour nous permettre d’expériencier une temporalité, une société et un milieu de vie éminemment différents des nôtres. Des scènes de pêche et autres tâches répétitives dans le camp aux nombreuses visites à rendre pour rappeler à l’ordre quelques débiteurs, en passant par les musiques du jeu…tout est là pour qu’on ressente profondément le rythme lancinant, les tiraillements et labeurs qui habitent la vie et l’esprit de notre héros.

Ce qui est fascinant, c’est le fait d’imposer cela à plus de 36 millions de joueurs. Car le jeu n’a rien de plaisant par moment, il ne va pas chercher à nous récompenser à tout bout de champ. Au contraire, il va nous forcer à persister et à mériter la conclusion d’un périple qui ne fera que nous rappeler que c’était bien le voyage qui comptait. Un voyage imposé, plus que jamais, dans un monde ouvert qui paradoxalement est plus vaste que jamais. Où les occupations, les points d’intérêts et activités sont légion. Mais ce qui est imposé, c’est cette lenteur dans les déplacements et cette cinématographie si « lourde » quelque part. Lourde pour les joueurs que nous sommes, dans une décennie vidéoludique qui peut nous donner l’habitude d’aller vite et toujours plus (trop ?) vite. De cocher la case « joué » un maximum de fois pour avoir la sensation de bien rentabiliser son backlog de jeux ou son abonnement au PlayStation Now / Xbox Game Pass.
Face à cette consommation quasi compulsive du médium vidéoludique, Red Dead Redemption II tient la dragée haute dans le duel, tel une légende de western… Il demande tant d’efforts au joueur pour qu’il puisse céder à la facilité des fameux voyages rapides. Tout cela pour mieux lui faire comprendre que la traversée sur le dos de Bandit, son pur-sang nommé alors sur une poussée d’adrénaline, est ce qu’il y a de plus précieux. Et que si le cheval cède sous la poudre de l’ennemi, tant pis, car « quel meilleur moyen de réfléchir que de marcher ? » Cette interrogation se suffisant très bien à elle-même revient à Darragh Geraghty, journaliste au Irish Times, qui consacrait un article à la marche dans les jeux vidéo.
Faire réfléchir, c’est ce que Red Dead II peut susciter, peut-être plus que d’autres productions. Bien que ce point de vue soit discutable… Mais quoi qu’il en soit, faut-il encore accepter le contrat ludique incluant (pour rappel) des déplacements lents et des animations aussi complètes que longues et détaillées. Des caractéristiques qui peuvent lasser, fatiguer. Et surtout desquelles le grand public n’est pas ou peu coutumier, il faut bien se le dire. C’est d’ailleurs peut-être pour ça qu’avant la dernière production de Rockstar, « l’industrie hollywoodienne du jeu vidéo » (difficilement habituée à se mouiller) imposait des lenteurs comme on déposerait du gingembre dans un plat, avec parcimonie.
Vers la moitié d’Uncharted 2, Nate se réveille dans un village tibétain. Vous ne pouvez pas courir, frapper ou tirer. Il n’y a rien d’autre à faire que d’admirer le paysage (et de caresser un yak). À l’époque, c’était un changement de rythme surprenant et totalement inattendu. Sans doute le point culminant d’un jeu rempli de tirs, d’explosions et de décors spectaculaires, il représentait une maturité dans la direction du jeu. Il a également mis en évidence la joie et l’importance de la marche comme moyen d’apprécier les univers de jeu.
Darragh Geraghty, traduit de l’anglais.

Cet exemple, recentré sur la première décennie de notre siècle, illustre une industrie qui a bien évolué entre 2010 et 2020. Sorti en 2009, celui que l’on écourtera en Uncharted 2, surprenait avec une telle scène. Aujourd’hui, nous le serions moins. Aussi, celle-ci permettait tout au plus de réaliser l’ampleur du travail abattu par les équipes de Naughty Dog pour nous immerger dans un monde bien plus vivant qu’Uncharted : Drake’s Fortune sorti deux ans plus tôt. Le délice était avant tout pour les yeux, pas pour l’esprit comme peut l’être la lenteur poétique de RDR 2. Et le gap était et reste effectivement très important, entre le premier et le deuxième volet des aventures de Drake. Ce qu’il faut retenir du cas Uncharted : Among Thieves, c’est tout de même qu’il nous forçait à ralentir, qu’il brisait notre rythme et style de jeu si huilés.
Maintenant, tentez de vous remémorer vos pérégrinations dans Uncharted 4 : A Thief’s End et vous verrez que l’idée du deux a bien germé, jusqu’à dépasser les dialogues banals et la simple admiration d’un paysage tibétain. Les moments lents, ou plus propices à la marche, ont trouvé un véritable sens. Pourtant le jeu n’est pas un monde ouvert, comme peut l’être le dernier Red Dead. Cela n’empêche, la cohérence ludique de tels choix est plus forte dans le dernier volet des « escapades » de notre aventurier. Le joueur est au moins invité, si ce n’est poussé, à ralentir. À calmer le pas de course habituel et suivre la bande pour profiter des conversations de groupe. Pour veiller à préserver un certain réalisme, à ne pas se causer à 20 mètres les uns des autres, chose qu’on ne ferait pas trop dans le réel… D’une certaine manière, sans être imposé au joueur, un autre rythme est clairement formulé. De là à dire que c’est le rythme idéal, il y a quelque pas que nous ne franchirons pas (même en marchant), car nous respectons votre style (et plaisir) de jeu…
…et choisie
Nous abordions brièvement l’idée de récompense et de carotte que les jeux peuvent nous tendre pour inciter à jouer et rejouer. S’il est vrai que Red Dead Redemption II n’est pas des plus généreux, avec sa myriade de missions secondaires divisées en six parties qui se ressemblent (parfois cruellement), que devrait-on alors dire de Death Stranding ? Un de ces rares jeux (le seul AAA) où une seule petite tâche répétée à l’infini devient notre quête. Évidemment, celle-ci sert directement le propos. Mais est-ce suffisant pour marcher, encore, encore et encore, dans ces paradis islandais ? Peut-être bien, dans un temps où l’évasion vidéoludique n’a jamais été aussi essentielle…
–Mais voyons, marcher, ce n’est pas ludique ?
-Bah, justement…
Après tout, pourquoi ce sous-titre : « lenteur choisie » ? Vous avez raison de poser la question ! La réponse est très simple : moins ressentie comme une contrainte de mise en scène ou d’animations chez le joueur, la lenteur est cette fois réfléchie par les équipes de Kojima Productions pour être intégrée dans les mécaniques de jeu. Le chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication, Esteban Giner, a raison : « il est fondamentalement question de marcher dans Death Stranding« .
Tout cela pour dire que Death Stranding fait ce que d’autres walking simulators ne font pas : placer l’acte de marcher au centre du gameplay. Le level design contraste tout autant avec les autres walkers. Si les derniers proposent une certaine exploration linéaire, DS propulse son audience dans un monde ouvert particulièrement difficile à parcourir (sauf si on contribue, plus ou moins collectivement, à son augmentation par l’installation de routes, de tyroliennes, etc.).
Esteban Giner, via son carnet de recherches sur le Jeu Vidéo
Esteban Giner l’exprime mieux que je pourrais le faire, et le rapprochement avec le genre des walking simulators est censé, bien que Death Stranding « transcende » le genre notamment par son aspect performatif dans la marche, comme le rappelle notre chercheur dans son papier d’ailleurs. Ce qu’il faut en retenir, c’est que la marche, trop souvent contraignante dans les jeux vidéo, est ici pensée et « ludifiée ». Via des contrôles poussés (gestion de l’effort, de l’équilibre, des prises, comme en escalade) et une topologie pleine de challenges à relever. Lorsqu’on voit ce genre de paysages, avec ce genre de météo, comment vous dire…ça « pue », tout simplement. Davantage si l’on débute ou qu’on a un peu forcé sur le paquetage.

(source : USGamer)
Maintenant, si dans Red Dead Redemption II, la lenteur était déjà indispensable pour véhiculer certains messages et émotions, qu’en dire dans Death Stranding ? Le jeu n’a pas vraiment d’objectifs motivants à court terme, mais plutôt une suite de petites briques à assembler pour avancer. Couplé à un rythme lent et une répétitivité ambiante. La moitié des lecteurs ne connaissant pas le titre viennent sans doute de le rayer de leur liste d’envies. Si c’est votre cas, sachez que vous faites possiblement une erreur. Il serait dommage de se mettre une barrière, de ne pas dépasser les siennes ou celles du titre. Dieu sait combien c’est facile à dire, mais combien l’engagement est aussi ardu à tenir. Votre serviteur a pu avoir du mal, après des jeux qui récompensent beaucoup et qui sont aussi « faciles d’accès » que Marvel’s Spider-Man, à tenir le coup. Le monde vidéoludique de Death Stranding est aussi beau qu’exigeant. Chaque mouvement est une bataille, le rythme est revu de A à Z. On ne navigue pas aussi aisément d’une extrémité à l’autre de la map que dans 80% des mondes ouverts. Et encore une fois, la carotte n’apparaît pas toutes les cinq minutes pour vous inciter à continuer de jouer… On pense forcément aux sac à dos (et autres collectibles) planqués dans les rues de New York dans le Spider-Man sur PS4 et PS5.
Ici, que nenni ! Ce sont vos choix, votre détermination et votre rigueur qui seront mis à l’épreuve. Et constamment remis à l’épreuve. Car le jeu est lent et long. Mais n’oublions pas que « tout ce qui est exquis mûrit lentement » (aphorisme de Schopenhauer, le philosophe allemand). Donc que derrière la contrainte et la frustration, une plus grande, voire immense récompense est à la clé. Alors éventuellement, vous accepterez de jouer des heures durant le rôle de livreur. Un livreur investi pour mener sa mission coûte que coûte, que ce soit à pied, en moto ou en camion. Ce qu’il y a de fabuleux, c’est que le level design du jeu est imaginé pour vous ralentir si vous comptiez brûler des étapes, céder à la facilité. Combien de fois est-il arrivé aux joueurs de Death Stranding d’échouer dans les Abysses par excitation ou envie d’accélérer la marche ? Traverser une terre d’échoués à pleine allure sur le deux roues de Sam en étant presque certain d’être plus malin que le jeu, de le battre. Avant de se rendre compte que chaque pas se doit d’être un effort réfléchi, lent mais utile.
Entre l’intégration de la marche en mécanique complexe et à part entière, un propos qui se mérite et des connexions perdues qu’on renoue seulement avec du temps et de la persévérance, on peut le dire : Death Stranding fait de la lenteur son premier moyen expressif. Une fois déconstruit et retrouvé, votre style de jeu, plus calme et réfléchi que dans de nombreux autres titres, vous aidera à trouver un certain bonheur dans chaque accomplissement. Vous verrez le monde se reconstruire entre deux chansons de Low Roar, et vous en viendrez à chérir la moindre accélération légèrement déraisonnée. Puisqu’entre deux ascensions, vous savourerez bien ce sprint largement mérité. Ainsi, vous casserez le rythme stressant des minutes passées. Avant de recommencer, pensez à dormir et lire vos e-mails. À défaut d’une caresse aussi importante qu’un Top 1 dans Fall Guys, votre client vous félicitera pour la commande livrée en parfait état. C’est déjà bon à prendre. Et qui sait, peut-être qu’un mot résonnera dans votre esprit ? À l’accoutumée, vous n’y aurez même pas prêté attention… Mais dans ce monde ouvert, cet univers, la lenteur vous apaise et la solitude vient renforcer votre sensibilité. Alors, vous tendez l’oreille, vous êtes attentif à ce que le jeu a à vous transmettre, jusque dans ses plus infimes détails. Mais du coup, le restent-ils à vos yeux ?
À l’époque, le pays était quadrillé de chemins, de routes, d’autoroutes… Il y en avait même une, la Route 66, que les gens empruntaient pour aller jusqu’à la côté ouest. C’était comme une sorte de pèlerinage. Reconstruire les routes, c’est permettre aux gens de rêver à nouveau…
E-mail de l’Ancien, reçu le 30 janvier 2020, à 13h02. La légende dit que cette boîte mail continue de vivre sur le disque dur d’une PS4 Pro délaissée pour sa grande sœur…
À l’heure de la conclusion, un constat se pose : tout reste à explorer. Ce sont seulement trois titres que nous avons risqué de mettre côte à côte, sans les comparer pour dire qui a la plus belle ou longue, là n’est ni le sujet ni la pertinence (si on s’évertue encore à la rechercher). Au final, nous espérons avoir créé un minimum de sens ou de réflexion. Il reste des cas tout aussi fascinants (chez PlayStation ou ailleurs) à analyser pour leur rythme, leur variabilité dans les séquences de jeu ou de cinématiques et leur lenteur (subie ou choisie). On a forcément The Last of Us I & II en tête. Ou, récemment, Ghost of Tsushima, pour son voyage entre sérénité et vivacité.
Puis une autre approche est celle d’Esteban Giner, qui en plus d’être chercheur, analyste pour Ubisoft, trouve (enfin, prend) le temps de réaliser des vidéos de bon goût sur YouTube. Nous allons vous laisser sur l’une d’elles où il analyse la marche dans des productions vidéoludiques qui vont pour la plupart décourager cette allure. Et c’est assez curieux de voir que le jeu vidéo continue de dénigrer le « pas à pas », en allant jusqu’à ne pas (ou mal) coder des interactions réalisées dans cet état. Le joueur peut même se retrouver dans des situations bloquantes en marchant. Pourtant ce mot en évoque immédiatement un second : la démarche. Et comme le vidéaste nous l’explique, celle-ci exprime beaucoup sur l’atmosphère du jeu notamment. Dans Metal Gear Solid, Snake a une posture militaire et une marche difficile, tendue et presque contre-intuitive. Il est plus facile pour lui de se fondre dans un buisson que de rester debout, à la vue des adversaires.
Mais si Esteban Giner n’avait pas marché, l’aurait-il remarqué ?
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