Un peu plus d’un an après sa sortie initiale en exclusivité sur PlayStation 4, Final Fantasy VII Remake revient sur PlayStation 5 dans une version « Intergrade » comprenant un DLC nommé INTERmission mettant en scène Yuffie Kisaragi et son acolyte Sonon Kusakabe. Et c’est sur ce nouveau pan de l’histoire de Final Fantasy VII qui se consacre ce test, bien qu’un petit passage sera aussi dédié au jeu de base, puisque le DLC nous y renvoie naturellement avec un défi de taille à réaliser avec Cloud et ses compagnons. Enfin, si vous n’avez pas fait Final Fantasy VII Remake, je vous déconseille de lire ce test qui ne peut que spoiler plus ou moins fortement le contenu du jeu. Pour ceux qui n’ont pas encore fait de DLC, le spoil sera aussi de mise dans une moindre mesure, mais vous serez prévenus au moment venu.
Yuffie est dans la place
On ne l’avait pas vue durant toute l’aventure de Final Fantasy VII Remake, elle est désormais au centre de l’attention dans INTERmission. Le postulat est simple, elle débarque à Midgard en tant qu’émissaire du Wutai afin de mettre la main sur une mystérieuse matéria réputée surpuissante : « la matéria ultime ». Le DLC commence précisément dans le secteur 7 non loin de la base d’Avalanche. Après une petite traversée jusqu’à la petite ville du secteur 7 bien connue des joueurs, Yuffie retrouve un petit groupe d’Avalanche pouvant l’aider à pénétrer dans la Shinra afin de trouver cette fameuse matéria ultime. Heureusement pour nous et pour Yuffie, elle sera accompagnée dans sa mission par le disciple de son père, Sonon Kusakabe, que l’on pourra contrôler indirectement durant les combats de ce DLC. Pour vous situer, à ce moment-là, nous sommes à l’équivalent du chapitre 8 de l’histoire principale, lorsque Cloud est séparé du groupe et se retrouve dans l’église du secteur 5.
Vous vous en doutiez, on ne joue pas avec les mêmes personnages dans INTERmission par rapport au jeu de base, ce qui implique un changement de gameplay significatif. Globalement, Yuffie se joue à distance avec des attaques non-élémentaires et élémentaires, ce qui permet de couvrir déjà pas mal de situations. Sonon Kusakabe, quant à lui, attaque essentiellement au corps à corps, mais comme on ne peut pas le contrôler directement, cela renforce l’aspect de combat à distance. Cependant, il y a un temps pour tout dans les combats de ce DLC INTERmission, et une des nouveautés majeures de ce dernier est de permettre la synchronisation entre les deux personnages, ce qui permet de lancer des compétences qui les font intervenir en même temps. Concrètement, en appuyant sur la touche L2, Yuffie et Sonon rentrent en synchronisation et partagent leurs jauges ATB afin de lancer des attaques combinées, et c’est avec ces attaques là que le combat au corps à corps se joue. Un peu de combat à distance histoire de builder la jauge de choc des adversaires, et une fois celle-ci remplie, ou lorsque votre adversaire est en état de fragilité, c’est le moment d’envoyer la sauce et de réaliser des attaques combinées dévastatrices.
Pause tactique
Avant d’attaquer le chapitre 2, le dernier d’INTERmission, il faut faire un petit passage du côté des nouvelles activités annexes proposées par le DLC. Il y en a deux, situées dans le chapitre 1. La première activité est proposée par « l’homme tortue » à la tête da la tortue joyeuse. Ce dernier vous demande de retrouver six prospectus qu’il a tellement bien dissimulé dans le secteur 7 que personne n’a réussi à tous les récupérer, chose que Yuffie va donc se charger de faire en échange d’une récompense. Cette activité est clairement là pour nous inciter à fouiller à nouveau tous les coins du secteur 7 que tout joueur ayant fait le jeu de base connait comme sa poche. De plus, tous les prospectus ne s’obtiennent pas de la même façon. Certains d’entre eux sont plutôt loufoques à récupérer, tandis qu’il faudra se battre littéralement pour l’un d’entre eux.
La deuxième activité annexe est plus complexe et plus longue que la première, puisqu’il s’agit d’un mini jeu de plateau tactique nommé Fort Condor. Ce mini jeu se joue contre des personnages connus des joueurs qui se trouvent actuellement au secteur 7. Concrètement, nous sommes sur un plateau divisé en deux. Chaque joueur contrôle un fort et deux avant-postes et le but est de détruire le fort adverse à l’aide d’unités et de matérias que l’on aura disposé sur le terrain.
Avant le début de la partie, chaque joueur doit choisir son set de jeu déterminant le nombre d’unités à disposition ainsi que les matérias et le nombre de barres ATB utilisables. Une fois la partie démarrée, chaque joueur place des unités sur son terrain en dépensant des barres ATB. Les unités se déplacent en temps réel et influent sur la ligne de front, qui permet de placer de nouvelles unités plus ou moins proches du fort ennemi. Ce qui fait le sel du Fort Condor est qu’un système triangulaire à base de « pierre, feuille, ciseaux » dicte le rapport de force entre nos unités et celles de notre adversaire. Ce mini jeu reste un fil rouge du DLC, puisqu’il faut trouver des pièces d’unités ainsi que des plateaux un peu partout dans l’environnement. Si l’on peut acheter une grande partie de tout cela chez l’homme tortue, il faudra aussi trouver certains coffres renfermant des pièces servant au Fort Condor. Enfin, notez que le mode difficile que l’on débloque une fois le DLC terminé influe aussi sur le Fort Condor et change donc légèrement les règles du jeu histoire de corser intelligemment le tout.
Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII
Le 26 janvier 2006 sortait au Japon en exclusivité sur PlayStation 2 un certain Dirge of Cerberus (dont voici un trailer). Prenant place dans l’univers de Final Fantasy VII 3 ans après l’histoire du jeu culte, on y suit le destin de Vincent Valentine qui doit faire face à une organisation nommée Deep Ground, qui fait des ravages à Midgard. Si je vous parle de tout cela, c’est parce que le deuxième chapitre d’INTERmission nous plonge dans l’antre de Deep Ground, puisque Yuffie et Sonon, qui ont réussi à obtenir de quoi pénétrer dans la tour Shinra à la fin du chapitre 1, n’auront d’autre choix que de plonger dans les profondeurs de la tour. Toutefois, durant une bonne partie du chapitre 2, c’est Scarlet, la directrice du département du développement de l’armement, qui fera office d’antagoniste principal.
Comme elle n’est pas présente dans Dirge of Cerberus, on ne se doute pas encore au moment de l’affronter que le DLC va ensuite totalement basculer dans une sorte de remise en avant du lore apporté par le jeu de 2006. L’idée, c’est que Dirge of Cerberus est de mon avis un très mauvais jeu au game design et au level design indigestes, même pour l’époque. Cependant, c’est un jeu qui redevient important pour mieux comprendre les enjeux exacts de la fin d’INTERmission, puisque…
Nous entrons désormais dans la zone SPOIL de ce test
… nous affrontons Nero en guise de boss de fin du DLC. Nero est un membre de Deep Ground plus que présent durant Dirge of Cerberus, dont l’histoire n’est absolument pas évoquée dans ce DLC. Il en est de même pour Weiss que l’on voit à la fin d’INTERmission, et qui ne voit pas non plus son background expliqué ici. Il va falloir se replonger dans Dirge of Cerberus pour en savoir plus sur tout ce beau monde. Une fois Nero vaincu, s’en suit une scène décisive avec Yuffie et Sonon que je vous laisseras tout de même le plaisir de découvrir par vous-mêmes.
De retour avec la fine équipe pour un combat d’anthologie
Les toutes dernières cinématiques plutôt généreuses d’INTERmission nous renvoient vers Cloud et toute son équipe après la fin de Final Fantasy VII Remake lors de leur traversée du désert, au sens propre, afin de fuir Midgard. On les voit se diriger vers une petite ville afin de préparer ce qui sera très clairement la partie II du remake. Une fois les crédits passés, un combat inédit se débloque dans la simulateur Shinra. Mais la surprise vient du fait que ce combat se joue avec Cloud, Tifa, Aerith, et Bareth, et non avec Yuffie et Sonon, malgré la présence d’une autre version du simulateur au début du chapitre 2 du DLC.
Ce combat secret disponible dans le simulateur Shinra au début du chapitre 17 n’est autre qu’un combat contre Weiss l’immaculé, l’homme le plus puissant de Deep Ground. Autant vous le dire tout de suite, c’est un combat absolument grandiose et réservé aux joueurs les plus aguerris. Uniquement faisable en mode difficile, ce qui pour rappel enlève la possibilité d’utiliser les objets en combat et hors combat, il faudra probablement plusieurs heures de jeu supplémentaires afin de se préparer correctement à pouvoir vaincre Weiss.
Il sera nécessaire d’avoir des matérias renforcées le plus possible et d’apprendre à gérer les nombreux patterns de Weiss, qui clairement ne se bat pas comme les autres boss du jeu. Mais ce qui achève véritablement de faire de ce combat un pur chef d’œuvre n’est autre que le travail toujours aussi génial de Masashi Hamauzu. Il se trouve que l’homme derrière déjà une bonne partie des musiques du jeu de base s’était occupé en intégralité des musiques de Dirge of Cerberus. C’est donc naturellement que ce dernier revient avec un réarrangement du thème de Weiss de toute beauté. Rarement tous les éléments autour d’un boss n’avaient aussi bien fonctionné de sorte à rendre le combat épique comme jamais. Technique, avec 3 phases différentes faisant des allers retours constants, et sublimé par une partition épique, Weiss représente l’apothéose de ce que peut fournir le système de combat de Final Fantasy VII Remake.
CONCLUSION
Final Fantasy VII Remake INTERmission
Disposant d'une bonne durée de vie si l'on va au bout de tous les trophées proposés, INTERmission en met aussi plein la vue au niveau technique. Il tourne en 60 FPS en mode performance (comme le jeu de base désormais), et la modélisation des visages atteint un niveau de détail ahurissant. Le système de combat déjà génial du jeu de base se voit encore diversifié avec les spécificités de Yuffie et de Sonon. Bref, si vous avez aimé Final Fantasy VII Remake sur PS4, vous ne pouvez pas passer à côté d'INTERmission, qui de toute façon apporte des éléments à l'histoire qui, bien que faisant ressurgir un jeu PS2 plus que bancal, se révéleront indispensables à la partie II du remake.
LES PLUS +
- Techniquement impeccable
- Une musique incroyablement généreuse, variée, et sublime par moments
- Un système de combat éprouvé comme étant l'un des meilleurs du moment
- Le mini jeu du Fort Condor peaufiné avec soin
- Beaucoup de nouveau éléments d'histoire venant étoffer l'univers de Final FANATSY VII Remake
LES MOINS -
- Dirge of Cerberus revient en force, et ça ne fera clairement pas l'unanimité
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