Dans le cadre de notre volonté de mettre en avant le jeu vidéo français, nous nous sommes intéressés au titre indépendant Dordogne. Le jeu sort ce mardi 13 juin, et nous avons eu la chance de nous entretenir avec son créateur Cédric Babouche du studio bordelais UN JE NE SAIS QUOI. Rôle des aquarelles, madeleines de Proust, vision de l’industrie française… Cédric Babouche nous a tout dit. Et si vous voulez en savoir plus sur l’industrie du jeu en vidéo en France, nous avons aussi réalisé des interviews avec d’autres créateurs, tels que ceux de Little Big Adventure, Tchia ou encore Tinykin. Et avant de commencer, le plus important : vous pouvez, avant de lire l’interview, découvrir notre test de Dordogne ici pour en savoir plus sur le jeu et pourquoi pas l’acheter, ce que nous vous conseillons vivement !
PlayStation Inside (PSI) : Le studio UN JE NE SAIS QUOI est tout récent, pouvez-vous le présenter et nous expliquer comment a été choisi ce nom ?
Cédric Babouche : C’est marrant parce que finalement l’idée est assez proche de la raison pour laquelle on a choisi le nom Dordogne. Je voulais vraiment avoir un nom français. Je n’ai aucun problème avec les noms étrangers, les noms anglais, tout ça, aucun problème. J’avais vraiment envie parce que je savais qu’on allait utiliser des techniques traditionnelles, qu’on allait avoir une approche assez artisanale dans notre jeu. J’avais envie qu’on sente le côté français dans notre jeu, franchouillard un peu. Mais je voulais que ça soit un nom français qui fasse partie du vocabulaire anglais. Et « un je ne sais quoi » est utilisé communément en anglais, aussi. Je voulais donc un nom français et qui soit international, c’est comme ça que j’ai trouvé UN JE NE SAIS QUOI. Et puis ça correspondait bien à ce qu’on faisait, quand on regarde Dordogne il y a ce truc en plus.
Ce studio je l’ai fondé il y a 5 ans, et à la base je suis réalisateur dans le dessin animé depuis 17 ans. J’étais associé d’une autre société d’animation qui s’appelle « Dandelooo » et qui existe encore. Mon chemin s’est arrêté avec eux et j’ai voulu faire plus de transmédia, d’ailleurs Dordogne est un projet transmédia mais on y reviendra. Je voulais créer une boite dans laquelle je pouvais toucher à plein de médias différents, pas que l’animation, pas que le jeu vidéo. Mais aussi faire de la BD, m’intéresser plus à la musique, faire de la VR, plein de choses. Et en descendant vivre à Bordeaux, j’ai revu un ancien copain de l’animation qui s’y installait, et il m’a dit « moi aussi je veux créer des projets transmédias et je suis sur Unity. Toi tu as des créatifs, moi j’ai des développeurs, mettons-nous ensemble ». Et c’est comme ça que Umanimation et UN JE NE SAIS QUOI ont fusionné. On a gardé Umanimation comme le nom de la boite principale, et UN JE NE SAIS QUOI devient le label « haute valeur graphique ajoutée » d’Umanimation.
PSI : Vous sortez votre premier jeu, Dordogne, pouvez-vous le présenter ?
Cédric Babouche : Alors le jeu, ça raconte l’histoire de Mimi, une jeune femme de trente-deux ans qui retourne à la maison de sa grand-mère récemment décédée. Cette dernière est donc en Dordogne et Mimi ne l’a pas revue depuis vingt ans et un été dont elle ne se souvient pas. Et en allant dans cette maison, elle va rentrer en contact avec des objets, des sensations, qui vont activer ses souvenirs. Et à l’occasion de ces souvenirs on se retrouve à jouer Mimi enfant. Donc, on fait des allers-retours entre le passé, le présent, pour comprendre ce qui lui est arrivé cet été là, pour qu’elle ne revoie plus jamais sa grand-mère. Donc qu’est-ce que c’est, qu’est-ce qui s’est passé, si c’est grave ou pas. Et donc en fait c’est un jeu narratif, un jeu d’aventure narratif.
C’est un jeu qui va durer entre 6 à 10h, et on pourrait presque dire que c’est un jeu d’enquête. Mais c’est avant tout un jeu narratif de découverte dans lequel on va faire des successions de petits jeux qui sont des clins d’œil aux souvenirs communs qu’on peut avoir en été comme quand on va chez nos grands-parents ou chez un membre de la famille, et qu’on n’a pas spécialement envie d’y aller. Au fur et à mesure de l’aventure, on se rend compte qu’en fait, ce sont les meilleures vacances de notre vie. On fait appel aux souvenirs collectifs donc on fait de tout : de la cuisine, on fait du thé, du jardinage, on répare un Kayak. On va grimper une falaise, on va découvrir une grotte, on va nager, etc. Ce sont vraiment des vacances. En plus de cela, on pourra également collecter des photos, des mots, des sons, et pleins de petits objets qui vont se transformer en stickers pour créer ses propres pages d’un carnet que Mimi enfant va former pour recréer ses propres souvenirs. Et donc, par voie de fait, c’est le joueur ou la joueuse qui va se créer ses propres souvenirs dans le jeu.
PSI : Quelle est votre histoire à vous, avec la Dordogne ? Y a-t-il des références autobiographiques dans le jeu ?
Cédric Babouche : Alors ce n’est pas autobiographique, à moi il ne m’est rien arrivé. Mais par contre j’ai passé les 13 ou 14 premiers étés de ma vie dans le Périgord. Mon arrière-grand-mère que j’ai eu la chance de connaitre avait une maison là-bas et j’en ai gardé beaucoup de souvenirs. Puis il y a beaucoup de lieux qui sont dans le jeu et que j’avais oublié avec le temps. C’est en y retournant après être arrivé à Bordeaux que je me suis rendu compte d’à quel point ces souvenirs étaient vraiment présents. Et c’est vrai que ça a beaucoup aidé à la création du jeu, parce que j’ai pu peindre directement sur place et on s’est retrouvé à avoir déjà beaucoup d’aquarelles qui pouvaient être utilisables pour le jeu.
L’histoire en elle-même est plutôt influencée par des écrivains comme Marcel Pagnol. Avec des histoires de vie très humaines, très familiales, où il n’y a pas de méchant. Les problématiques sont liées à des questions de vie familiale qui sont et qui peuvent paraître simples, mais auxquelles on est tous confrontés dans la vie.
Ce n’est pas autobiographique, mais les discussions qu’on a eu avec Anthony Jauneaud, le narrative designer, étaient des discussions énormément basées sur nos propres souvenirs pour alimenter l’histoire. Petit à petit, on a gardé ce qui nous intéressait pour en faire une histoire originale et romancée.
PSI : Quelles ont été vos inspirations artistiques, et en particulier vidéoludiques, pour Dordogne ? De même et pour mieux vous connaître, quels sont les jeux marquants de votre vie ?
Cédric Babouche : Parmi les influences il y en a une qui est assez évidente, c’est Miyazaki. C’est un réalisateur que j’idolâtre même si je n’ai pas grandi en regardant ses films, parce que je les ai découverts quand j’avais une vingtaine d’années. Mais mon style a évolué en regardant son travail. Puis j’ai continué dans l’aquarelle alors qu’eux utilisent surtout de la gouache, des techniques plutôt pâteuses. Moi, je suis allé dans l’aquarelle et j’ai continué à travailler mon style autrement, mais l’influence perdure. Une autre influence en termes de mise en scène vient de Terrence Malick, le réalisateur de Les Moissons du ciel, La Ligne rouge, ou The Tree of Life. Dans le jeu vidéo j’aime beaucoup Fumito Ueda qui a fait Shadow of the Colossus, c’est ma référence ultime, j’admire ce qu’il fait. Pour parler de l’aquarelle, mon style s’inspire pas mal de peintres américains ou britanniques comme Edward Hopper, William Turner, ou John Singer Sargent.
Mais lorsque l’on a commencé le jeu Dordogne on est allé chercher des références dans le cinéma, la peinture, la photographie, et on a surtout évité de se faire influencer par d’autres jeux.
PSI : Qu’est-ce qui fera la force de Dordogne au-delà de sa direction artistique ?
Cédric Babouche : Ce que j’aimerais mettre en avant c’est le travail de la musique fait par Supernaive et du sound design par Sylvain Clément. On est presque dans du méditatif, ça aide à se plonger dans l’histoire, et j’ai vraiment envie de souligner leur travail. On nous parle beaucoup des graphismes qui sont singuliers mais quand on a le casque sur les oreilles et que l’on joue avec leur musique très juste, le son qui aide à la spatialisation du jeu, et des expériences que l’on a dedans, je trouve que c’est un travail que l’on doit souligner.
PSI : Le jeu semble avoir un très fort aspect narratif et contemplatif. Pourquoi l’adaptation en jeu vidéo fait plus de sens qu’un autre média ?
Cédric Babouche : Ce qui a été hyper intéressant pour moi, et en même temps extrêmement dur, ça a été d’écrire une histoire dans laquelle le joueur ou la joueuse puisse suivre cette histoire en étant acteur ou actrice. Et on a pu expérimenter qu’un joueur, on a beau lui dire avec un grand signe « va là » ou « ne va pas là », on peut être sûr que dans 90% des cas, il fera l’inverse. En termes d’écriture c’est captivant parce que ça nous oblige à réfléchir à ce que pourrait penser le joueur ou la joueuse, et on se demande alors « qu’est-ce que je peux faire pour attirer son attention, pour qu’il soit porté par ce qu’on veut raconter ».
Pour cela, venant de l’animation, j’avais une grande crainte, qui était de tomber dans le piège de proposer trop de cinématiques. Parce que si on tombe dans cette facilité, alors autant en faire un film. J’aime beaucoup le travail de Hideo Kojima, mais parfois je trouve que dans son travail il y a trop de cinématiques et avec l’équipe on s’est très longtemps posé la question de la manière de raconter notre histoire à travers autres d’autres mécanismes. Et c’est là qu’on a trouvé des mécaniques intéressantes, comme les mots que l’on capture. À un moment dans le jeu, on prend le petit déjeuner avec la grand-mère et des mots apparaissent. Au départ cette scène était imaginée en cinématique mais on s’est demandé comment on pouvait rendre cette scène touchante différemment. Et ici les choix de Mimi (lait, jus, miel, etc.) sont associés à une humeur différente et des mots différents, enclenchant ainsi des dialogues spécifiques. Tout ce processus de création nous a poussé à trouver ces solutions, c’était super intéressant.
PSI : Dordogne est édité par Focus Entertainment, et le studio Un je ne sais quoi a fusionné avec le groupe Umanimation 2021. Pouvez-vous expliquer l’apport des deux groupes dans le développement ou le marketing de votre jeu ?
Cédric Babouche : L’important est de se rappeler que c’est notre premier jeu. Et même si avec mon associé, on a dix-sept ans d’expérience dans l’animation, on n’a jamais fait de jeu et le reste de l’équipe non plus.
Mon associé est un spécialiste du montage financier avec les aides publiques qu’on peut avoir auprès de la CNC, de la région, etc. On avait donc déjà levé une grande partie de l’argent. On a presque réussi à boucler notre budget tous seuls mais ce qui nous intéressait c’était d’abord d’apparaitre au milieu de la carte, et d’avoir un partenaire auprès de qui on pourrait apprendre, pour devenir meilleur plus rapidement. C’est là où Focus nous a apporté beaucoup. Sur plein de choses on a été en désaccord, que ce soit narrativement ou dans la création même du jeu, mais ils ont su nous accompagner pour nous professionnaliser davantage dans ce média. Avant Focus, nous avions déjà une petite visibilité à travers les différents médias mais avec eux, l’apport médiatique a été fantastique. En plus de l’aspect marketing, ils nous ont aidé également sur la production du jeu, en finançant une partie et même en nous aidant à avoir un meilleur deal sur le Game Pass de Xbox que celui que l’on avait eu. Ils sont aussi intervenus en challengeant certaines décisions créatives et à ce sujet on a eu une longue période d’adaptation réciproque mais finalement, on a aujourd’hui un jeu qui nous plait à nous, et qui plait à Focus.
PSI : C’est votre premier jeu, et il sort sur toutes les consoles. Votre jeu sera inclus dans le Xbox Game Pass lors de sa sortie. Quel est l’intérêt pour vous d’intégrer un service par abonnement et aviez-vous également des contacts avec PlayStation ?
Cédric Babouche : En fait le Game Pass c’est Charlène Lebrun de notre agence PR qui est allée le chercher pour nous. Elle nous soutient depuis le début et elle connait tout le monde. Mais on a vraiment réfléchi comme des producteurs de télévision, et on s’est demandé à quel guichet on pouvait aller chercher de l’argent. Je n’ai jamais réfléchi en termes de stratégie de plateforme, je ne me suis pas dit « ah le Game Pass ça peut être un truc mortel » mais plutôt « ah le Game Pass ça peut nous servir à financer le jeu ». Je ne me suis pas projeté sur la suite, sur ce que ça pouvait représenter et des retombées que ça pouvait avoir. Je ne me rends compte que maintenant de l’impact que cela a, quand je vois les gens super heureux que Dordogne soit disponible dessus en day one.
On a aussi discuté avec PlayStation parce que le label Sony Xdev s’intéressait à ce qu’on faisait, pareil avec le label PlayStation Indies. Le projet a aussi été remarqué par Shuhei Yoshida qui aime bien ce que l’on fait, on a pu le croiser et on se parle de temps en temps. On savait que PlayStation était aussi intéressé par ce qu’on faisait, mais le budget était déjà bouclé, on aura peut-être l’occasion d’en rediscuter. Là, on travaille déjà sur la suite, on retournera les voir lorsque l’on sera prêt.
PSI : Un autre jeu a été annoncé par Je Ne Sais Quoi : MR TIC TOC & THE ENDLESS CITY. Pouvez-vous en dire plus aujourd’hui, est-il abandonné ou dans l’attente de trouver un éditeur par exemple ?
Cédric Babouche : C’est une question intéressante parce que sans ce projet, je n’aurai pas fait Dordogne. Je l’ai développé en premier et je l’ai présenté à Sony Xdev, ils ont flashé dessus. Plusieurs personnes ont flashé dessus, mais ils ont eu peur du budget nécessaire, en particulier pour un tout premier jeu. Ils m’ont tous dit de commencer par faire un jeu aussi joli artistiquement, intéressant narrativement, mais avec un budget plus bas. Le but est de faire nos preuves, puis de retourner les voir. Et c’est à partir de là qu’on a fait Dordogne, avec un budget finalement un peu plus élevé que celui que je demandais pour MR TIC TOC. Je peux confirmer qu’il n’est pas abandonné puisqu’il s’agit du prochain projet du studio, même s’il changera de nom vu qu’une application est désormais sortie avec ce nom haha… et qu’il s’agira d’un projet plus ambitieux que Dordogne, moins illustratif, qui aura des mécaniques de gameplay plus poussées tout en gardant un fort aspect narratif. Comme je le disais au début de notre échange, on a une volonté de faire du transmédia donc pour ce projet également, on compte en faire un long métrage réalisé intégralement dans Unity, en utilisant des technologies temps réel.
PSI : Quelle est votre vision de la scène indépendante du jeu vidéo en France aujourd’hui ? Quelles particularités la France peut-elle amener au JV mondial selon vous ?
Cédric Babouche : C’est un peu compliqué pour moi de répondre parce que je la découvre cette scène indé. Quand on a commencé Dordogne on était en plein confinement, on n’a pu rencontrer personne en physique lors des salons, etc. Ensuite, on était en production, la tête dans le guidon, donc c’est quelque chose qu’il va falloir que l’on travaille. Je commence à peine à rencontrer des gens lors des salons, comme Game Baker à Montpellier, BlueTwelve qui était derrière Stray, Asobo à Bordeaux, etc. En tout cas, je vois que la scène française est active, qu’on est en train de créer une forme de French Touch dans le jeu vidéo, vraiment reconnaissable. On a la chance d’avoir le CNC qui nous permet de garder cette approche « auteur » et de faire des jeux différents. On a beaucoup de chance de côté-là en France.
Là où l’on se heurte à certaines difficultés, c’est du côté du recrutement. Recruter des développeurs, c’est hyper dur. C’est pareil dans le dessin animé. En France, on a de la chance d’avoir plein d’écoles, mais les petits studios on a beaucoup moins la capacité à faire saliver de jeunes diplômés qu’un Ubisoft, un Asobo, un Shiro Games, ou un Dontnod. Quand on est petit comme nous, on est obligé d’avoir une stratégie différente : on va chercher les talents dès l’alternance par exemple. Ça nous permet de trouver des gens qui comprennent vraiment ce qu’on a envie de faire. Le transmédia, on est pas tous câblés pour accepter ça parce que ça exige de la polyvalence et une curiosité de tous les postes.
Notre levée de fond consiste aussi à nous aider dans ce domaine. Notre priorité, c’est tout d’abord de stabiliser l’équipe qu’on a, en passant tous les membres en CDI. Ensuite, si l’on a besoin d’un sénior, il faut que l’on puisse lui proposer quelque chose de très sérieux, ce qu’on a pas encore la capacité de faire à l’heure actuelle. Enfin, on ne s’interdit pas non plus de réfléchir au self-publishing. On ne ferme pas la porte à Focus, mais on étudie cette possibilité tout simplement.
PSI : On laisse toujours une carte blanche à nos invités à la fin de nos interviews pour qu’ils puissent nous parler de ce qu’ils veulent. De deux choses l’une : que diriez-vous à nos lecteurs pour leur donner envie de jouer à Dordogne, et y a-t-il une œuvre culturelle qui vous a marqué récemment et que vous souhaiteriez partager ?
Cédric Babouche : Je vais pas être très original mais je joue à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et c’est vraiment monstrueux. Ils arrivent à un degré d’excellence et d’intelligence dans tout ce qu’ils font dans ce Zelda qu’on voit très peu dans les autres jeux. Ça me fait d’autant plus plaisir parce que l’aspect narratif n’est vraiment pas mis de côté. On est dans un monde ouvert mais l’histoire est là, derrière chaque recoin, chaque pierre. Et même si ça ne se voit pas au premier abord, Breath of The Wild a été une inspiration pour moi dans le développement de Dordogne parce que je n’avais pas envie de trop tenir la main du joueur, de lui fournir une palanquée de tutos, etc. Je voulais qu’on se concentre sur un gameplay qui soit sensible et sensitif, donnant au joueur une vraie sensation de tirer, pousser, agir manette en main. C’est un aspect qui m’a été inspiré par les deux derniers Zelda et par le travail de Fumito Ueda dans Shadow of the Colossus. Dordogne a été construit dans cet esprit là et c’est comme ça que je veux créer mes prochains jeux.
PSI : Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview ! Nous ne pouvons que conseiller à nos lecteurs de donner sa chance à Dordogne, surtout vu nos éloges dans le test. Bon courage à toute l’équipe d’UN JE NE SAIS QUOI !