Voilà bientôt 10 ans que PlayStation n’a pas lancé de nouvelle console portable. Après le succès remarquable de la PSP, le constructeur japonais n’a malheureusement pas su réitérer cet exploit avec la PS VITA, quelques années plus tard. Mais cet échec doit-il être perçu comme étant le signe d’un abandon total et définitif de Sony à l’égard de ce marché ? C’est ce que nous allons essayer d’analyser dans ce nouveau dossier. Et pour cela, nous allons devoir replonger dans le passé afin de comprendre ce qui a poussé le constructeur vers un avenir incertain dans le monde des consoles portables.
PSP : Des premiers pas concluants
Nous sommes en 2004 lorsque la PlayStation Portable (ou PSP pour les intimes) est lancée au Japon. A cette époque, les consoles à succès sont légion : la PlayStation 2, leader de la sixième génération du côté des consoles de salon, ou encore l’étonnante Nintendo DS et ses deux écrans du côté des consoles portables. Une petite machine novatrice en son temps, notamment pour ses propositions de gameplay originales liées à son écran tactile. Alors que la dernière née de Nintendo débarque en novembre 2004 sur le sol américain, elle n’arrivera que quelques jours plus tard au pays du soleil levant. Sony lancera la PSP peu de temps après, soit le 12 décembre de la même année. Une époque rayonnante pour le monde du jeu vidéo.
Nintendo était déjà à cette époque un habitué des consoles portables : Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance… Mais avec la PSP, Sony n’en était qu’à son premier coup d’essai et cela avait donc de grandes chances de se solder par un échec. Et si la Nintendo DS est aujourd’hui la deuxième console la plus vendue de tous les temps, grâce à ses plus de 154 millions d’unités vendues à travers la planète, la PSP a malgré tout réussi à trouver son public et à se forger une belle réputation. Écoulée à plus de 80 millions d’exemplaires dans le monde, sa réussite commerciale est par exemple comparable à celle de la Game Boy Advance de Nintendo, vendue au total à 81 millions. La console de Sony deviendra rapidement une console très appréciée des joueurs pour son esthétique, ses fonctionnalités, sa praticité et sa ludothèque. Très bien vendue aux Etats-Unis ou encore en Europe, la PSP est également parvenue à séduire le public japonais grâce à des licences fortes telles que Final Fantasy ou encore Monster Hunter, notamment suite à la sortie de Monster Hunter Freedom Unit 2 en 2007.
Bien au-delà des titres dont la PSP va directement hériter de la PS2, la petite console va également réussir à se forger son propre catalogue d’exclusivités majeures : Metal Gear Solid Peace Walker, God of War: Ghost of Sparta et God of War: Chains of Olympus, Tekken: Dark Resurection, Final Fantasy VII: Crisis Core, Kingdom Hearts: Birth By Sleep… Des épisodes tirés de licences populaires faisant parfaitement honneur à leur saga d’appartenance, et pouvant toucher un public international. Très rapidement, Sony a donc compris que pour attirer un maximum de joueurs vers sa console portable, il fallait d’une part tirer profit de la notoriété de sa console de salon (la PSP était souvent considérée comme une PS2 portable), et ensuite lui donner de quoi démontrer son intérêt à travers des exclusivités propres. Una stratégie appliquée depuis le lancement de la toute première PlayStation, et qui continue encore aujourd’hui de prouver son efficacité.
Coexistant avec sa grande sœur, la PS2, la PSP n’a pas beaucoup à lui envier en termes de puissance. Proposant un condensé de technologies proche de son homologue de salon, la PSP se différencie des consoles portables concurrentes grâce à ses capacités graphiques et multimédias. Au delà de sa principale fonction, le jeu vidéo, elle permet en effet de visionner des vidéos, d’écouter de la musique ou encore d’être connectée à Internet. Elle dispose d’un support vidéo propriétaire, l’UMD, lui attribuant justement ses fonctionnalités multimédias, bien que parfois décrié pour son prix, son manque d’ergonomie ou encore sa fragilité. La PSP accueillera différents modèles (1000, 2000, 3000), améliorant la qualité de l’écran ou affinant encore légèrement sa taille et son poids au fil des années.
Quoi qu’il en soit, la PS2 et la PSP étaient deux consoles parfaitement complémentaires, à une époque où les smartphones et tablettes n’existaient pas encore. Dans les années 2000, le marché avait sans doute une plus grande place pour plusieurs consoles d’un même constructeur qu’il n’en a près de vingt ans plus tard. La PS2 est la console de salon la plus vendue de tous les temps, et la PSP est quant à elle la seule console portable de Sony ayant rencontré un véritable succès. De son côté, pour Nintendo, le constat est « étrangement » similaire. À la même époque, Big N est également parvenu à faire cohabiter sa Nintendo Wii et sa Nintendo DS, qui sont les deux plus grandes réussites de son histoire…
PSP GO : Terrain glissant
Il s’agit sans doute du premier faux pas de Sony dans l’univers des consoles portables. En effet, le constructeur lance en 2009 une nouvelle itération pour le moins particulière, nommée PSP GO. Cette dernière a pour spécificité de ne plus intégrer de lecteur UMD et propose pour la première fois un modèle reposant entièrement sur le dématérialisé. Si cela a bien entendu provoqué un mécontentement à échelle globale, ce sont surtout les boutiques qui se sont rebellées, décidant pour certaines de ne pas proposer à la vente la PSP GO. Une console qualifiée comme étant finalement bien moins intéressante que la PSP originelle, mais surtout destructrice du merveilleux marché qu’est celui de l’occasion. En plus de se mettre à dos les commerçants, la console a provoqué l’ire de grand nombre de joueurs, notamment pour son prix de lancement à 249,99 €, qualifié de beaucoup trop élevé (qui passera plus tard sous la barre des 150€), à une époque où le tout dématérialisé semblait totalement inenvisageable. Une console qui, même aujourd’hui, créerait sans doute la discorde du public, et que Sony a très vite fait tomber dans l’oubli.
Proposant un design tranchant avec celui arboré par les précédents modèles grâce à son système de pavé coulissant, cette itération de la PSP a donc logiquement été un véritable échec commercial. D’après des estimations, elle se serait écoulée à moins de 500 000 exemplaires dans le monde. Un échec d’ailleurs officiellement reconnu par PlayStation, admettant ouvertement les erreurs stratégiques et de positionnement liées à cette machine. Mais en 2011, Sony lancera tout de même un nouveau smartphone fortement inspiré du design de la PSP GO, appelé Xperia Play, à mi-chemin entre le téléphone et l’appareil de jeu. Un appareil hybride qui a lui aussi été un échec commercial, par son manque flagrant d’intérêt, une puissance mise au second-plan et son ergonomie discutable.
Des tentatives peu fructueuses, signes d’un destin malheureusement plus qu’incertain dans le monde des appareils mobiles chez PlayStation. Si l’ambition de l’Xperia Play n’était bien-sûr pas comparable à celle d’une nouvelle console entièrement dédiée au jeu, son manque d’intérêt soulève malgré tout quelques interrogations quant aux ambitions de Sony à l’égard du marché portable. Une « PSP 2 » serait peut-être l’unique moyen de venir concurrencer l’étonnante Nintendo 3DS, qui malgré quelques erreurs de lancement, comme son prix trop élevé et son line-up décevant, parviendra à faire oublier ses erreurs passées grâce à une ludothèque enrichie au fil des mois, accompagnée d’une baisse de prix significative.
PS VITA : Quand Sony déclare forfait
La PS VITA cristallise aujourd’hui beaucoup de frustrations et de paradoxes. Pourtant parfaitement taillée et avec tous les arguments nécessaires afin de séduire le public, notamment d’un point de vue technologique, la console portable de Sony va être victime d’une mauvaise préparation en amont de la part du constructeur, qui va alors très rapidement la délaisser au profit de sa console de salon : la PS4.
Lancée le 17 décembre 2011 au Japon, la PlayStation Vita réalise un meilleur démarrage que celui de la PSP. Des premiers résultats encourageants pour Sony à l’échelle du marché japonais, mais surtout rassurants pour le lancement de la machine dans le reste du monde quelques mois plus tard, en février 2012. La console dispose d’un design élégant, d’une ergonomie confortable et d’une ludothèque exclusive prometteuse. En effet, elle s’est lancée sur le sol nippon avec l’arrivée d’un nouvel opus de Wipeout ou encore Uncharted: Golden Abyss, épisode tiré de la saga très populaire du même nom, faisant office de démonstration technologique de la console. Elle accueillera quelques mois plus tard l’excellent Gravity Rush (Gravity Daze au Japon) ou encore de nombreux titres multi-plateformes que les joueurs pourront prendre plaisir à (re)découvrir au format nomade, en attendant les futures sorties. Jusque-là, tout semblait encore aller pour le mieux, et Sony semblait avoir donné naissance à une parfaite héritière de sa toute première console portable : la PSP.
A l’image de sa grande sœur en son temps, la PS VITA est un véritable petit bijou de technologies. Proposant un écran OLED dès sa sortie (un modèle avec un écran LCD et moins coûteux sera commercialisé plus tard), un écran tactile, une caméra avant et arrière ou encore un pavé tactile placé sur toute la surface arrière de la console, afin d’apporter de nouvelles façons de jouer, la console de Sony avait tous les arguments pour séduire, bien que proposée au prix de 249€ (voire 299€ pour le modèle 3G). Mais malgré sa position tarifaire relativement élevée, la console avait en elle un potentiel indéniable au vu de ses très nombreuses qualités ainsi que du succès rencontré avec la PSP quelques années plus tôt. Mais malheureusement, tout ne se passera pas comme prévu.
La PS VITA est un véritable cas d’école. Pourtant armée de toutes les fonctionnalités fantasmées des joueurs, elle va se confronter à un problème particulièrement fatal au développement d’une machine : le rythme de sorties des jeux. Malgré un lancement réussi sur le plan de la ludothèque, Sony va très rapidement avoir de nombreux soucis qu’il n’avait sans doute, à tort, pas imaginé. Ayant pourtant réussi à combiner les catalogues des PS2 et PSP sur la génération d’avant, sans que l’une ne soit au détriment de l’autre, il n’en sera malheureusement pas de même cette fois.
En 2012, alors que la PS VITA vivait sa première année d’existence, Sony était à cette époque en pleine élaboration de la stratégie de sa future console, la PS4. Après avoir rencontré des difficultés au lancement de sa PS3, le constructeur avait de lourdes charges sur ses épaules, ce dernier tenant absolument à soigner son entrée dans la future génération de consoles. Durant la même période, la grande majorité des studios first-party de PlayStation œuvrait soit sur des titres à destination de la fin de vie de la PS3 (Naughty Dog avec The Last of Us), soit sur des titres qui accompagneraient les premières semaines de lancement de la PlayStation 4 (Guerrilla sur Killzone Shadow Fall ou encore Sucker Punch sur inFamous Second Son). Piégé dans une impasse, Sony a donc très rapidement dû faire des choix, entraînant le délaissement, puis l’abandon prématuré de sa nouvelle console portable.
Au-delà de ces soucis de calendrier, la PS VITA a rapidement été victime de son abandon par PlayStation. La console, contrairement à sa concurrente, n’accueillera une baisse de prix que tardivement (en juin 2013), et pas suffisamment importante pour faire pencher la balance (environ 50 €) malgré quelques jeux offerts. Rappelons qu’à cette époque les smartphones et tablettes avaient une emprise évidente sur ce secteur et que seuls les jeux auraient réellement pu changer la destinée de la PS VITA.
Ecoulée à un peu plus de 16 millions d’unités dans le monde, la PS VITA est donc la console du constructeur la moins populaire de son histoire. Malgré ses faibles ventes mondiales, la console portable est pourtant parvenue à s’écouler plus longtemps sur sa terre d’origine que dans le reste du monde. Vendue à environ 6 millions d’unités au pays du soleil levant, elle reste pourtant bien loin des 20 millions atteints par la PSP en son temps. En revanche, jusqu’à la sortie de la Nintendo Switch, la console de Sony continuait d’accueillir quelques titres ciblés et très appréciés des japonais, ayant permis au constructeur de retarder la mort totale et définitive de sa petite machine. Début 2019, après moins de huit ans de vie, Sony annoncera la fin de la production de la PS VITA. Une console au destin funeste, tant elle avait toute les cartes en mains pour réussir à séduire un plus large public. Mais existe-t-il une alternative qui pourrait réconcilier Sony avec le monde des consoles portables ?
Console hybride : le parfait compromis ?
Voilà maintenant quatre ans que Nintendo a ouvert la voie d’un nouveau marché : celui de l’hybride. Pour autant, avec sa PSP, puis avec sa PS VITA, Sony avait quelques années plus tôt tenté de proposer la possibilité de jouer à distance via le Remote Play. Les prémices d’une philosophie d’avenir ?
Depuis sa sortie en mars 2017, la Nintendo Switch est un véritable carton commercial. Ecoulée à plus de 79 millions d’exemplaires dans le monde (chiffres officiels à date du 31 décembre 2020) en à peine quatre ans, la console salon/portable de Nintendo a donné naissance à un nouveau marché pleinement fructueux pour le constructeur japonais. Si lors de son annonce nous pouvions légitiment nous demander si Sony et Microsoft pourraient un jour à leur tour aborder ce marché, désormais, certains éléments de la stratégie de PlayStation laissent penser que le modèle hybride n’est pas totalement en phase avec la philosophie globale du constructeur.
Si jouer à Horizon: Forbidden West ou encore Ratchet and Clank: Rift Apart dans son salon comme dans son lit pourrait évidemment en faire lorgner plus d’un, cela relève encore aujourd’hui davantage du rêve que de la réalité. A l’heure de la 4K, du 60 FPS, des SSD ou encore du Ray-Tracing, condenser l’ensemble de ces technologies dans un appareil capable de pouvoir tourner dignement en mode nomade, avec une batterie qui tiendrait la charge pour de longues sessions, serait un challenge pour le moins compliqué à relever. Bien au-delà de l’enjeu économique et technologique que cela représente, ce choix ne serait sans doute pas l’option la plus viable stratégiquement parlant. Les productions Nintendo sont à cet égard bien plus simples à adapter au format portable de par leur rendu graphique plus minimaliste (et par extension moins réaliste).
En plus des différentes évolutions technologiques abordées précédemment, une autre problématique viendrait s’insérer à la question de l’hybridité chez Sony : celle de la la réalité virtuelle. Il y a quelques jours à peine, à l’heure ou sont écrites ces lignes, PlayStation officialisait l’annonce d’un nouveau casque de réalité virtuelle à destination de sa nouvelle console. En effet, après le joli succès du PS VR de sa PS4, d’ailleurs compatible avec la PS5, Sony ne semble pas avoir abandonné ce marché, bien au contraire. Le constructeur a d’ailleurs levé le voile sur le catalogue de titres qui accompagneront l’année 2021 avant de passer à la nouvelle génération de son PS VR. Une technologie à laquelle Sony semble particulièrement attaché, et qui serait très certainement un frein à l’idée de vouloir proposer une console hybride. Ajoutez à cela l’envie d’intégrer les technologies présentes dans la DualSense (retours haptiques, gâchettes adaptatives…) dans des manettes potentiellement détachables, et vous obtiendrez un appareil qui se rapproche davantage du fantasme que de la réalité.
Pour autant, le marché de l’hybride peut être abordé de bien d’autres manières. Si Nintendo a fait le choix stratégique de construire le hardware dans la partie portable de sa Switch, et passant donc par un système de dock pour faire le lien avec la télévision, Sony pourrait tout simplement réitérer sa solution de Remote Play. A noter d’ailleurs que cette solution de lecture à distance existe toujours sur PS4 et fonctionne également sur PS5, et qu’il est possible de jouer à vos titres directement depuis un PC ou un appareil mobile, via l’application dédiée. Une technique qui fonctionne convenablement, malgré une compression vidéo évidente, et qui soulève une autre problématique : celle des connexions internet. Même en 2021, le streaming est encore un sujet à débat. Certains récents acteurs du jeu vidéo, dont Google (Stadia) et Amazon (Luna), rencontrent des difficultés à démontrer la réelle valeur ajoutée de leurs services.
Consoles portables : Sony doit-il revenir dans la course ?
Après des premiers pas concluants pour Nintendo, les terres de l’hybride pourraient en faire rêver plus d’un. Mais dans le cas de ce dernier, le marché des consoles de salon devenait de plus en plus difficile à convaincre, ce qui n’est à ce jour pas le cas de PlayStation. Hormis le succès phénoménal rencontré par la Nintendo Wii, nous comptabilisons « seulement » 32 millions de Nintendo 64, 21 millions de Game Cube ou encore 13 millions de Wii U vendues dans le monde. Même la NES et la SNES n’ont jamais égalé les plus de 86 millions de PS3 écoulées dans le monde, alors qu’elle est pourtant la console de salon PlayStation la moins vendue. Mais à l’exception de celle-ci, Sony est parvenu à écouler toutes ses plateformes de salon à plus de 100 millions d’exemplaires. Ce constat nous permet donc d’en déduire que le modèle hybride adopté par Nintendo est né d’un besoin plus que d’une envie, et qu’il était la seule solution pour le constructeur de transposer le succès de ses consoles portables sur ses consoles de salon. Un pari d’ailleurs brillamment relevé par Big N.
La stratégie de PlayStation ne semble donc pas rivée vers la venue d’une nouvelle console portable. Après l’abandon prématuré de la PS VITA, pour les raisons précédemment citées dans ce dossier, le constructeur a tout intérêt à concentrer ses forces sur la pierre angulaire de son histoire : les consoles de salon. Si la PSP a été véritablement marquante en tant que console portable, et que la PS VITA a rencontré un relatif succès au Japon, le potentiel d’une nouvelle machine portable made in Sony se limite malgré tout à certains marchés, confrontés qui plus est à une concurrence plus que jamais agressive. Le fait que la 3DS ait divisé ses ventes globales par deux par rapport à la Nintendo DS, pendant que la VITA ne parvenait toujours pas à trouver son public, démontre que le secteur des consoles portables a été relativement touché par l’expansion des smartphones et tablettes. Ajoutez à cela la difficulté pour un constructeur d’alimenter simultanément deux consoles de natures différentes, chacune nécessitant donc une approche distincte (problème en partie résolu avec le concept de la Nintendo Switch). La production des jeux first-party de PlayStation devenant de plus en plus longue et ambitieuse, proposer une nouvelle console portable sur le marché reviendrait à devoir scinder les équipes internes, et à multiplier les projets à destination d’au moins deux plateformes. Un enjeu de taille, et pas fondamentalement utile.
Si le modèle hybride récemment adopté par Nintendo reste évidemment une solution loin d’être inenvisageable pour contrer ces soucis (hardware intégré dans la partie portable), il soulève encore de nombreuses problématiques techniques et technologiques, allant en contradiction avec la volonté de Sony de proposer la meilleure expérience graphique et sensorielle qui soit. Et même en passant par le Cloud, via des alternatives telles que le Remote Play, Sony se confronterait à d’autres problématiques encore non résolues aujourd’hui (ou du moins pas entièrement), liées aux connexions Internet. Le Remote Play réduisant au passage grandement l’intérêt de proposer une nouvelle machine de jeu dédiée, étant donné les nombreuses alternatives existantes à ce jour (PC, smartphones, tablettes, etc.).
Bien évidemment, personne ne peut prédire avec exactitude si Sony reviendra dans le monde des consoles portables, ne serait-ce que sur les dix, voire quinze prochaines années. Mais il résulte de cette analyse que le constructeur japonais ne semble pas, en l’état des éléments dont nous disposons, avoir dans ses plans l’idée de faire émerger une nouvelle console portable, ni même une console hybride. PlayStation manifeste depuis quelques temps sa volonté de concentrer toutes ses forces sur ses consoles de salon et la création de titres ambitieux avec ses studios first-party. Une volonté qui ne semble pas prête de changer. Il n’est cela dit pas impensable d’imaginer que Sony mettra de plus en plus l’accent sur le Remote Play dans les années à venir, lorsque la fibre se sera davantage démocratisée, afin de créer un écosystème de jeu autrement que par les consoles (Sony commençant à faire venir certaines de ses exclusivités sur PC). Il sera alors fort intéressant de se fixer un rendez-vous dans quelques années afin de vérifier si, oui ou non, l’avenir nous aura donné raison.