Noël approche à toute vitesse. C’est l’heure de préparer les cadeaux destinés aux êtres aimés, mais c’est surtout le moment de dresser le bilan de l’année 2022 qui vient de s’écouler chez PlayStation. La deuxième année de commercialisation complète de la nouvelle console du constructeur japonais a été intéressante à plus d’un titre. La sortie de titres exclusifs first party qui ont moins fait l’unanimité que d’habitude, ainsi que les nouvelles orientations commerciales sujettes à de nombreux débats, donnent une saveur particulière aux 11 derniers mois. PlayStation a parfois donné l’impression de se reposer sur ses lauriers, et de se comporter comme un leader trop confortablement installé dans ses chaussons. Fort heureusement pour nous, Jim Ryan et ses hommes ont gardé une cartouche d’envergure dans leur chargeur, et il se pourrait bien qu’elle change complètement notre perception de l’année 2022. Cet as dans la manche n’est autre que God of War : Ragnarök, et il semblerait bien que la fureur du dieu de la guerre soit en mesure de tout emporter dans son sillage.

Un leader dans sa zone de confort
Si les douze premiers mois de vie de la PlayStation 5 ont été riches en sorties de jeux unanimement bien reçus par la critique, tels que Demon’s Soul, Returnal, Kena ou Ratchet and Clank, l’année 2022 est plus timide. Le statut de leader du marché vidéoludique détenu par Sony n’est pas le fruit d’un concours de circonstances, mais bien de l’incroyable politique de création de jeux solo narratifs exclusifs à la marque PlayStation. Depuis la fin de la PlayStation 3, le constructeur japonais nous a habitués à régulièrement sortir de grosses exclusivités, toutes plus qualitatives et innovantes les unes que les autres. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si de nombreuses grosses productions externes essaient de reprendre les codes vidéoludiques que PlayStation a su imposer comme des incontournables. Malheureusement, sortir de belles productions à un rythme soutenu, ça demande énormément de ressources financières et humaines. Ce n’est donc pas innocent si la première sortie à ouvrir le bal de l’année 2022 est la Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Développé par Naughty Dog et Iron Galaxy Studios, ce projet a été une opportunité commerciale confortable permettant de dégager de belles retombées économiques sur un projet de remasterisation qui demande peu d’investissement, et qui remet la lumière sur la licence pour préparer le public à la sortie en salle du film Uncharted avec Tom Holland. Sans être sensationnel, le film s’était attiré en février la sympathie du public, et les gens en charge du projet ont quasiment confirmé la mise en chantier d’une suite.
Les semaines suivantes avaient tout pour être enthousiasmantes, grâce aux sorties presque simultanées de Horizon : Forbidden West et de Gran Turismo 7. La réalité est malheureusement quelque peu différente. Si le nouvel épisode de la licence Horizon, sorti le 18 février 2022, n’a rien d’un mauvais jeu, et est au contraire considéré comme une nette amélioration du premier opus, la production du studio Guerrilla Games laisse malgré tout dubitative une partie de la presse spécialisée. Certains choix de game design sont pointés du doigt et considérés comme trop archaïques pour les standards actuels. Le titre est alors décrit comme très bon mais pas comme la claque espérée, ce qui pose un sérieux souci quand Elden Ring sort quelques jours après. Horizon : Forbidden West se fait alors totalement engloutir par le nouveau jeu de From Software, qui attire des joueurs qui ne sont d’ordinaire pas réceptifs aux propositions ludiques du studio. Bien que le succès commercial soit au rendez-vous, la presse, les streamers populaires et les joueurs ne parlent que de leurs aventures dans le monde d’Elden Ring. Ce nouvel opus connaît ainsi le même destin que son prédécesseur, qui s’était retrouvé face à The Legend of Zelda : Breath of The Wild, et qui avait capté toute la lumière sur lui. S’il était difficile d’anticiper la claque qu’allait être le dernier Zelda en 2017, l’excitation autour d’Elden Ring se faisait sentir depuis très longtemps. Pour rappel, le jeu de Miyazaki a reçu le titre de « jeu le plus attendu de l’année » deux années de suite. Ne pas décaler la sortie de quelques semaines d’un de ses jeux majeurs, afin d’éviter toute confrontation, fait alors apparaître PlayStation comme un leader trop sûr de son emprise et pas toujours conscient de la réalité. Le nouveau jeu de Guerrilla Games a été aussi porteur de certains stigmates propres au règne de Jim Ryan. Alors que Sony avait assuré que la mise à niveau de la version PlayStation 4 vers la PlayStation 5 serait gratuite, les joueurs ont eu la désagréable surprise d’apprendre qu’elle serait finalement tarifée à hauteur de dix euros lorsque les différentes versions physiques ont été dévoilées. Si PlayStation a rapidement fait machine arrière pour honorer sa promesse, le mal était fait et avait déjà animé de nombreux débats sur internet.

Le 4 mars 2022, cinq ans après la sortie de Gran Turismo Sport, le studio japonais Polyphony Digital marque son grand retour aux affaires avec la sortie de Gran Turismo 7. Ce n’est malheureusement pas ce nouvel opus qui permet à PlayStation de retaper un grand coup sur la table, bien au contraire. Le jeu est salué par la critique qui est ravie de voir un retour en grande force d’une des licences les plus iconiques de la marque japonaise. L’aspect simulation automobile poussée et accessible fait mouche, et promet un duel intéressant avec le prochain Forza Motorsport, la simulation concurrente de Microsoft. C’est le modèle économique douteux du titre qui se charge de lui attirer une réputation désastreuse. Polyphony Digital a construit son jeu pour que le processus d’obtention de crédits nécessaires pour débloquer du contenu soit particulièrement long et compliqué, dans le but d’inciter les joueurs à acheter ces crédits par le biais de micro-transactions. Le studio en charge du jeu a bien tenté d’équilibrer le système via des mises à jour, mais il était déjà trop tard pour inverser la tendance. À ce jour, Gran Turismo 7 est considéré par beaucoup comme l’incarnation de l’envie de PlayStation d’amener son public à payer encore et toujours plus. Le prestige et la forte implantation de PlayStation dans l’industrie leur permettent cependant de ne pas dépendre uniquement de leurs productions internes, mais également de jeux exclusifs développés par des acteurs tiers. Si la ressortie d’Uncharted 4 et Lost Legacy, le manque d’audace de Forbidden West, et le système économique douteux de Gran Turismo 7 font quelque peu grincer des dents, le constructeur japonais peut également compter sur les sorties exclusives de très belles productions indépendantes, telles que Sifu et Stray.
Les deux jeux sont salués par l’ensemble de la sphère vidéoludique, et permettent de souligner la pertinence de la stratégie de Shuhei Yoshida sur les indépendants dans une industrie où les grosses productions deviennent de plus en plus coûteuses et risquées à produire. Les partenariats autour d’exclusivités temporaires se sont cependant avérés moins en réussite qu’à l’habitude. Ghostwire Tokyo est tombé très rapidement dans l’oubli après sa sortie fin mars et a été jugé comme profondément insuffisant par l’ensemble des critiques. Le gros désastre de l’année est cependant attribué à Platinum Games pour avoir développé Babylon’s Fall. Suite à cette débâcle, le studio japonais a été contraint d’abréger les souffrances de son jeu. Ainsi, les serveurs fermeront officiellement début 2023.
La sortie en septembre du remake du premier The Last of Us, sobrement intitulé The Last of Us Part I, vient alors renforcer le sentiment que PlayStation veut prendre moins de risques avec ses grosses productions. Si le jeu reste une merveille absolue en 2022, ce remake purement graphique et audio s’attire les foudres de certains. De nombreux joueurs reprochent à Sony de ressortir un jeu identique dans son gameplay et sa narration, le tout pour une valeur de 80 euros, alors même que la version Remastered de la PlayStation 4 tourne à la perfection sur PlayStation 5. Nous assistons alors à l’explosion des moqueries vis-à-vis de l’ancien slogan de la marque. Le célèbre « For The Players » est désormais caricaturé en « For The Payers » à la moindre sortie de route. Les plus cyniques iront même jusqu’à affirmer que la seule raison d’être de ce remake graphique est d’accompagner la diffusion prochaine de son adaptation télévisée sur la chaine HBO. Pour rappel, les rôles de Joel et Ellie seront campés par Pedro Pascal (Game of Thrones, The Mandalorian) et Bella Ramsey (Game of Thrones). La série est dirigée par Craig Mazin, déjà mondialement reconnu pour son travail sur l’excellente série Chernobyl. Neil Druckmann, le père de la licence, est également impliqué dans l’écriture de la série.

Une stratégie changeante
Tout le monde se rappelle des propos de Jim Ryan quant à la croyance de PlayStation dans le pouvoir des générations, ou quant à leur défiance vis-à-vis des systèmes de consommation de type Game Pass. Nous le savons tous, la réalité d’hier est rarement celle de demain. Si nous avons déjà assimilé que les jeux cross-génération seront une réalité pour encore quelque temps, cette année 2022 a vu le géant japonais changer son fusil d’épaule sur le principe des abonnements. Mis en ligne en juin 2022 partout dans le monde, le nouveau PlayStation Plus est un tournant majeur dans la stratégie commerciale de PlayStation. S’il n’est évidemment pas encore question de sortir de grosses productions directement dessus, contrairement à son concurrent américain, l’offre permet d’avoir accès à plus de 700 jeux pour peu que l’on prenne l’abonnement Premium. Cependant, l’intégration directe de Stray dans le catalogue laisse penser que la stratégie pourrait être amenée à évoluer dans le futur, si le nouveau modèle réussit à fidéliser un grand nombre d’abonnés tous les mois.
Malgré une grande expertise dans les jeux solo narratifs, PlayStation s’est fait particulièrement discret quand il s’agit de sortir des jeux en ligne. Depuis cette année, les ambitions de Sony Interactive Entertainment dans le domaine du multijoueur et du jeu service ne sont plus un secret. L’objectif est ambitieux et assumé, car l’entreprise compte désormais sortir dix jeux services dans les quatre prochaines années. Le but est de créer de la rétention et donc de générer des revenus conséquents et continus, indépendants de la sortie de nouveaux jeux. Dans la famille des studios PlayStation, on sait déjà que Naughty Dog prépare quelque chose de gros, avec un jeu The Last of Us multijoueur qui ne devrait plus tarder à se montrer. Comme annoncé pendant l’acquisition de Bungie pour 3,6 milliards de dollars, les experts du studio seront amenés à collaborer avec les studios PlayStation pour atteindre cet objectif de 10 jeux services d’ici mars 2026. Sony va donc inverser la tendance et investir 45 % de son capital dans les titres solo classiques et 55 % dans les jeux multijoueurs de service. Dans l’absolu, cela ne se traduira pas par une grande différence, car l’entreprise japonaise investit actuellement 51% de son budget alloué aux créations dans les jeux traditionnels, et 49% dans les jeux service. Si ce changement de paradigme fait beaucoup parler, c’est avant tout car PlayStation est considéré comme l’empereur du jeu solo. De tels investissements sont inévitables dans un contexte où un certain concurrent est en mesure de dépenser plus de 76 milliards de dollars pour s’emparer d’éditeurs comme Bethesda et Activision Blizzard.

Cette année marque aussi la fin du « Only on PlayStation ». Même si nous sentions arriver la fin de cette spécificité, comme en témoigne l’arrivée récente et tardive de grosses exclusivités PlayStation 4 sur PC, il y avait malgré tout la satisfaction de se dire que toutes ses productions restaient exclusives aux consoles de Sony pour de nombreuses années. Hermen Hulst a récemment dévoilé que les investissements allaient augmenter dans le secteur du gaming PC, de même que dans ceux du mobile et des jeux service. À l’avenir, il y aura au moins une année entre la sortie des jeux sur PlayStation et leur sortie sur PC, à l’exception des jeux service qui sortiront simultanément sur les deux plateformes. Sortir des jeux sur PC permet à PlayStation d’augmenter ses rentrées financières, mais cela vient porter un petit coup à l’image très fermée et prestigieuse de la marque. L’époque où il fallait obligatoirement avoir une PlayStation pour jouer à un jeu PlayStation est bientôt révolue. Il ne reste qu’à espérer que cela ne viendra pas entacher les ventes futures de la console auprès de joueurs qui pourraient être tentés de s’orienter vers l’achat d’un ordinateur. Cette nouvelle orientation n’a rien d’insensé quand on garde en tête que les ventes de consoles ne sont pas ce qui rapportent le plus et que le gros des revenus vient des ventes de logiciels.
L’acquisition de Savage Game Studios en août est ensuite venue donner un bon indicateur de la nouvelle orientation souhaitée par PlayStation. Le marché des jeux mobiles rapporte énormément d’argent, comme en atteste la position d’Apple sur le podium des entreprises ayant le plus haut chiffre d’affaire en lien avec les jeux vidéo. Il est donc logique de voir Sony acquérir des studios spécialisés, et déjà bien ancrés dans cet environnement, afin d’augmenter ses revenus et ses forces créatives en même temps. Ce rachat du studio allemand, après la création du label PlayStation PC, rappelle la volonté claire et affichée de Jim Ryan d’étendre partout l’expérience vidéoludique offerte par ses équipes.
Si l’année 2022 a été parsemée de petites anicroches, c’est l’augmentation du prix de vente des deux modèles de PlayStation 5 qui a fait le plus de mal à l’image de l’entreprise. PlayStation a justifié cette augmentation par des taux d’inflation élevés et une fluctuation importante de la valeur des différentes monnaies, en plus de l’augmentation des coûts de fabrication et de distribution. Si la décision peut se comprendre, ce choix a fait de Sony la première entreprise de l’histoire de l’industrie vidéoludique à augmenter le prix de sa console au niveau mondial, presque deux ans après sa commercialisation. C’est une nouvelle décision allant contre l’intérêt des joueurs dans une période particulièrement favorable pour Sony. Pour rappel, PlayStation réalisait l’année dernière la meilleure année de son histoire avec un bénéfice net de 2,5 milliards d’euros. De plus, ne nous y trompons pas, Sony a tout à fait la capacité d’absorber les pertes liées à l’inflation. Surtout dans une industrie où les revenus liés aux microtransactions représentent une part très importante. De plus, ce n’est pas la première fois qu’une forte inflation vient perturber nos circuits économiques. Cette décision se pose comme le dernier clou dans le cercueil d’une année qui a beaucoup abîmé l’image de la marque. Ce n’est d’ailleurs pas l’annonce de la DualSense Edge pour un prix de 239,99 euros qui a atténué l’impression que PlayStation est devenue une entreprise avide d’argent. L’annonce en catimini de l’ouverture des pré-commandes de la manette, dans un simple post sur le PlayStation Blog, est représentative de la curieuse communication de PlayStation cette année. L’entreprise nous a habitué à communiquer en grande pompe. Rappelons-nous de l’annonce de God Of War qui était précédée d’un concert symphonique lors de l’E3 2016. En 2022 nous n’avons eu aucun PlayStation Showcase. Longtemps attendu pour le mois de septembre, il n’en a rien été. Les derniers trailers d’envergure de Final Fantasy XVI ou God of War : Ragnarök ont été publiés en ligne sans aucun effet de manche. Les 5 petits State of Play, dont deux consacrés respectivement à Gran Turismo 7 et Hogwarts Legacy, n’ont pas suffi à calmer la frustration des fans de la marque quant au manque de communication.

La salvation par le Ragnarök ?
Le bilan de l’année 2022 est donc en dents de scie pour l’entreprise japonaise. Cela faisait depuis le lancement de la PlayStation 3 que Sony n’avait pas été autant déstabilisé par ses propres errements. L’année n’est toutefois pas encore terminée. Un argument massif est sur le point de débarquer partout dans le monde afin de rappeler à tous que le roi n’est pas mort, et qu’il compte bien défendre son trône avec panache. Développé par le studio Santa Monica, God of War : Ragnarök, la suite du jeu de l’année 2018, est l’un des jeux les plus attendus de ces dernières années. Ce titre est l’occasion pour PlayStation de montrer que sa capacité à sortir des jeux qui mettent tout le monde d’accord n’est en rien diminuée. Le grand hiver s’installe et il s’annonce d’ores et déjà plus grand, plus beau et plus puissant que son aîné. Si la narration semble avoir gardé le coté intimiste du précédent opus, les premières reviews indiquent que les développeurs ont pris en compte les plus grosses critiques qui leur avaient été remontées, car le jeu est bien plus titanesque et fourni en affrontements colossaux. Kratos et Atreus ont donc la mission d’attirer toute la lumière sur eux et de rappeler que PlayStation n’a pas oublié son amour pour les grands jeux.
Dans un contexte où le rachat d’Activision par Microsoft occupe trop de place dans l’espace médiatique, faisant parfois passer Sony pour une petite entreprise qui ne saurait survivre sans Call of Duty, God of War vient nous rappeler à tous quelque chose d’essentiel. C’est le prestige des grandes productions des studios internes de PlayStation qui a amené le constructeur japonais à régner sur l’industrie. Elles sont trop souvent sous-estimées, car si ce sont les micro-transactions des jeux multijoueurs qui dégagent le plus de revenus à la fin de l’année, ce sont vraiment les grosses exclusivités solo narratives qui font l’identité d’une marque. Si les enjeux du rachat d’un éditeur comme Activision sont importants, car Call of Duty reste l’une des licences les plus vendues chaque année sur la console de Sony, et qui rapportent le plus d’argent via les différentes micro-transactions, il est dommage de voir Jim Ryan et Phil Spencer nous livrer le spectacle d’une bataille de cours de récréation. Alors que tout indiquait que la guerre des consoles était un fantasme de fanatiques trop attachés à leur constructeur favori, les voir régler leur linge sale en public et faire le tour des différents comités de régulation a le don de donner une très mauvaise image du milieu vidéoludique. On ne le dira jamais assez, mais la création de jeux dignes de figurer dans les palmarès des différentes cérémonies forge la puissance d’une marque. Depuis sa sortie, Elden Ring est considéré comme le grand vainqueur du titre de jeu de l’année. Peu de personnes imaginent qu’il puisse en être autrement. Alors que le mois de novembre arrive, et que l’excitation autour de Ragnarök augmente de plus en plus, l’hypothèse de voir la dernière production Sony rafler la mise commence à faire son bout de chemin dans la sphère vidéoludique. Après tout, l’opus de 2018 s’est bien emparé du titre au nez et à la barbe de Red Dead Redemption 2.

Renverser Elden Ring pour l’acquisition d’une telle récompense n’aurait rien d’anecdotique. Au contraire, cela viendrait confirmer la capacité de PlayStation à créer des monuments du jeu vidéo capables de tout emporter sur leur passage. Cory Barlog, directeur de l’opus de 2018 et producteur de Ragnarök, qui a été très discret dans sa communication pendant tout le développement du jeu, n’a pas caché l’envie de tous les gens impliqués sur le projet de tutoyer la perfection. Ce perfectionnisme est peu surprenant car l’emblématique développeur a déjà déclaré que Ragnarok serait le point final de l’axe nordique de la saga. Nous devons cette décision à Barlog lui-même, et non à Eric Williams qui occupe pourtant le rôle de directeur sur ce nouvel opus.
Il y a plusieurs raisons à cela, et je pense que la plus importante d’entre elles, c’est que le premier jeu nous a pris cinq ans. Le deuxième, je ne sais pas combien de temps il va nous prendre, mais on va dire qu’il nous prendra un temps similaire. Et si on pense à un troisième jeu sur le même schéma, on parle d’environ quinze ans pour raconter une seule et même histoire. J’ai le sentiment que ce serait trop tiré en longueur, et j’ai comme l’impression qu’on en demanderait trop pour compléter cette histoire. Ça semble vraiment trop long. Et compte tenu d’où en était l’équipe, d’où en était Eric par rapport à ce qu’il voulait faire, je me suis dit qu’en réalité, on pourrait en finir avec ce second opus.
Cory Barlog
Dans la mythologie nordique, le Ragnarök correspond à une fin du monde prophétisée qui prend place après une terrible bataille au cours de laquelle la quasi totalité des divinités et des hommes doivent périr. Ce bain de sang est annoncé comme le point de départ d’une série de désastres naturels qui verra le monde submergé par les flots et détruit par les flammes. De ce cataclysme doit suivre la renaissance du monde. Après une année qui, sans être médiocre, a vu la toute-puissance de PlayStation être craquelée, il serait presque poétique de voir l’année se finir sur un titre du nom de Ragnarök. D’autant plus que l’an 2023 a tout pour être apparenté à un gros retour en force, si ce n’est une renaissance. La commercialisation de matériels très attendus, tels que le PSVR 2 ou la DualSense Edge, ainsi que la sortie de mastodontes exclusifs, comme Final Fantasy XVI et Spider-Man 2, devraient balayer d’un revers de la main les doutes qui pourraient subsister autour du géant japonais.
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